1.Camino a una realidad más inteligente

Clase
Camino a una realidad “más inteligente”
Resultado de imagen para nuevas realidades tecnologicas
Si estamos aquí es porque elegimos vivir en un escenario muy especial, visitaremos lugares que quizás ya hemos visto en varias oportunidades, en donde utilizamos distintos recursos que seguramente nos fueron de utilidad en algún momento.
Estamos frente a una nueva propuesta, crear un contexto formado de hibridar los mejores recursos de distintas realidades, que nos permitan renovar nuestro entorno educativo. Esta nueva propuesta no es clásica, se trata de innovar.
Nos preparamos
Lo primero que tenemos que saber para vivir esta nueva realidad es la forma de comunicarnos, saber que somos parte de la Web 2.0. Trabajamos no en forma aislada, sino que lo hacemos interactuando con nuestros pares. Ese es uno de los cambios fundamentales, la comunicación no es unidireccional, se utilizan distintos medios de comunicación y dejamos de ser usuarios pasivos para ser productores del conocimiento.

Aníbal de la Torre (2006) nos dice: “Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.”

Éste es un nuevo escenario, de convivencia humana, que se encuentra soportado por una tecnología digital emergente, en donde:
  • Se crean nuevos trabajos
  • Hay nuevas formas de esparcimiento
  • Se caen las paredes de las aulas
  • Se accede fácilmente a la información
  • Están dadas todas las condiciones para la creación de conocimientos

¿Qué más necesitamos?
Ya sabemos como interactuar en este nuevo escenario, tenemos en claro que debemos ser protagonistas, constructores de nuestro espacio y colaborar con los demás “habitantes”.
 
Entonces es el momento de ir por algunas tecnologías nuevas y emergentes y conceptos que nos serán de utilidad para lo que nos espera:

Uso de teléfonos móviles y tabletas
Hace ya varios años que esta tecnología llegó para quedarse y tiene un futuro prometedor en distintos aspectos de la vida de las personas.
Si miramos alrededor nuestro vamos a observar que estamos conviviendo constantemente con este tipo de tecnologías.
Estos dispositivos son cada vez más sofisticados, los fabricantes están apuntando constantemente a la innovación y las aplicaciones se van multiplicando y para todos los gustos.
Se desarrolló este año en Barcelona el  Mobile World Congress MWCles recomiendo buscar información sobre lo que ocurrió en dicho evento.
A continuación les comparto algunos enlaces de interés para que puedan ir leyendo:

¿Quieren conocer números en más detalles?
División de Datos y Estadísticas de las TIC, Oficina de Desarrollo de las Telecomunicaciones, Unión Internacional de Telecomunicaciones: https://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/publications/misr2015/MISR2015-ES-S.pdf

Wearable technology (Tecnología usable o ropa tecnológica)
 Los dispositivos y accesorios que se amoldan al cuerpo ya están empezando a  aparecer. Si bien todavía no han ingresado masivamente en el mercado, es un  género con el cual debemos estar atentos. 
 Wearable technology aumentará  su presencia con el avance de la  realidad aumentada y  las pantallas  TFT. Las pantallas  flexibles  OLED pueden adaptarse  y nos permiten pensar en distintos dispositivos para el cuerpo.

Internet de las cosas
Cuando hablamos de Internet de las cosas nos referimos a una red de objetos interconectados. 
Gracias a un sistema de comunicación permite procesar y transmitir información de cualquier objeto.
Cuando se habla del Internet de las Cosas se habla de hiperconectividad, de configurar cada objeto de la realidad dentro de una estructura de red. El concepto fue acuñado por Kevin Ashton para referirse a una Internet que incluya a las personas y sus cosas identificadas con RFID; esto implica la posibilidad de rastrear, capturar, contabilizar, almacenar todo.

Aprendizaje basado en juegos
 
El sector de los videojuegos se está expandiendo y cuando empezaron a incorporar conectividad surgió el juego virtual en donde los usuarios de cualquier región pueden interactuar entre ellos.
La utilización de la tecnología móvil permite a los jugadores hacerlo en cualquier momento y lugar.
Los juegos han traspasado el terreno lúdico y se han infiltrado en el mundo del comercio, la productividad y la educación. Han demostrado ser una herramienta útil para la formación y la motivación.
Les dejo a continuación una entrada a mi Blog sobre "Aprender Jugando".

Gamificación
Básicamente la gamificación o ludificación hace referencia al uso de reglas y/o procedimientos de los juegos en otros contextos.
 Les comparto la presentación utilizada en la charla de Miguel Castillejo para SocialBiblio el 23 de abril de 2014 sobre el uso de la gamificación en la educación y la formación.
Para conocer sobre una experiencia de esta metodología les dejo un video de una presentación de la Profesora Vera Rexach: 

Flipped Classroom
 El término flipped classroom o aula al revés,  consiste en que los estudiantes realicen las tareas  menos activas en su hogar, y en el aula las  actividades que requieren una mayor participación  e interacción.
 “El Flipped Classroom (FC) es un modelo  pedagógico que transfiere el trabajo de  determinados procesos de aprendizaje fuera del  aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la  experiencia del docente, para facilitar y potenciar  otros procesos de adquisición y práctica de  conocimientos dentro del aula.
Sin embargo,  ”flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)” (http://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/)
Les comparto una videoconferencia que realicé sobre la temática para la Universidad Nacional de Córdoba:

Learning analytics
Learning analytics es un campo de investigación emergente que aspira a utilizar el análisis de datos para generar información que permita tomar mejores decisiones en cada nivel del sistema  educativo.
Podríamos mencionar otras, como pueden ser: los Massive Open Online Course (MOOC) o la Impresión en 3D
¿Tienen algunas otras propuestas que podríamos llevarnos? Ya podrán compartirlas con el resto de los compañeros
Actividad 1
Antes que nada necesitamos conocernos, saber quiénes serán las personas con las que conviviremos y aprenderemos durante estas semanas. Lo hacemos en este primer FORO.
Actividad 2
Como segunda actividad conversaremos sobre las distintas tecnologías mencionadas en la clase, los invitamos a ingresar al FORO para leer las consignas.



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1.Camino a una realidad más inteligente
Carlos Javier Di Salvo - 09/05/2017 12:35
Comenzamos a caminar!!!
Durante la primera clase mencionamos la importancia de participar, colaborar y crear el conocimiento en forma colaborativa. Eso intentaremos hacer es este espacio. 
Además hicimos un breve punteo de tecnologías nuevas y emergentes con las cuales deberemos familiarizarnos para transitar lo que viene. Entonces les propongo lo siguiente, elijan 2 de los temas que están a continuación y busquen información en la Web:
  • Uso de teléfonos móviles y tabletas
  • Wearable technology (Tecnología usable o ropa tecnológica)
  • Aprendizaje basado en juegos
  • Gamificación
  • Flipped Classroom
  • Learning analytics
  • Massive Open Online Course (MOOC)
  • Impresión en 3D
Con uno de los temas, amplíen la información, presenten algún artículo de interés o datos curiosos. La idea es aprender más...
Con el otro tema, les pido que citen y comenten alguna experiencia en el ámbito educativo que hayan encontrado. 
Recuerden que también pueden visibilizar sus aportes en las redes sociales utilizando el Hashtag #AprendeVirtualRH
Participar será fundamental, pero no solo con los aportes propios sino comentando aportes de los compañeros que les resulten de interés.
ES IMPORTANTE QUE CITEN LAS FUENTES Y REALICEN SUS APORTES CON DESARROLLO PROPIO. 
La fecha límite para realizar la actividad es el  18/05
¡Nos estamos leyendo!
Saludos
Tema cerradoEste tema ha sido cerrado el 06/06/2017 22:24
Por lo tanto no se pueden agregar intervenciones al mismo.
Robinson Velandia Ruiz - 13/05/2017 08:57
Cordial saludo compañeros sera muy gratificante desarrollar esta actividad, de mi parte aunque aun no hago un aporte formal, si quiero dejarles los temas que trabajare: 
  • Wearable technology
  • Impresión en 3D
Son los que menos he profundizado, y por tal motivo quiero que dejen de ser mi debilidad adquiriendo nuevas ideas para mi desarrollo profesional. Los invito a que desde el inicio dejemos un archivo o caja de aprendizajes con los artículos y casos encontrados e cada temática de cada uno de acuerdo a sus temas escogidos, es solo una idea, acá les dejo el documento con su primer versión, ajustable por ustedes si lo prefieren. 
https://goo.gl/7X0CRT

Un placer, quedo Atento.
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 14/05/2017 11:18
Hola, muy buenos días compañeros y tutor Carlos Javier.
En respuesta a la propuesta del tutor, quiero decirles que los temas que escojo, son los siguientes:
  1. Flipped Classroom
  2. Aprendizaje basado en juegos
En esta ocasión, voy a referirme al primer tema. Flipped Classroom!
La siguiente información fue tomada de: http://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/
¿Qué es Flipped Classroom?
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Sin embargo,  “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)
Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución de video, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.
Cuando usamos el término “Flipped Classroom” debemos tener en cuenta que muchos modelos similares de instrucción se han desarrollado bajo otras denominaciones. Instrucción Peer (PI) fue desarrollado por el profesor de Harvard Eric Mazur, e incorpora una técnica denominada ” enseñanza just-in-time” como un elemento complementario al modelo FC. “Enseñanza Just-in-time” permite al profesor  recibir retroalimentación de los estudiantes el día antes de la clase para que él puede preparar estrategias y actividades para centrarse en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido. El modelo de Mazur se centra en gran medida de la comprensión conceptual, y aunque este elemento no es un componente necesario del FC, tiene unas claras y cercanas connotaciones.
En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:
  • Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
  • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.
http://www.theflippedclassroom.es/
Me interesa mucho profundizar en el anterior modelo, por considerarlo pertinente a la situación que vive la comunidad educativa donde me desempeño como docente, con problemáticas similares a las detectadas por quienes plantearon esta alternativa (pérdida reiterativa de clases por diferentes motivos:enfermedades, paros, y la escasa intensidad horaria semanal con la que cuenta mi área), el cuál venía utilizando desde hace muchos años a través de mis proyectos de aula, especialmente el de la implementación de las redes sociales en el aula y del trabajo en línea con mis estudiantes, de manera intuitiva, podría decirse “empírica”, sin saber que en realidad es un modelo pedagógico de la era de la sociedad de la información, que permite a los docentes encontrar el apoyo teórico necesario para hacer lo adecuado y ampliar el horizonte físico institucional a otras esferas, propiciando que los estudiantes amplíen sus PLE y desarrollen nuevas maneras de aprender con la figura de un docente mediador verdaderamente enfocado en su rol.
Les comparto también el vídeo que sustenta el tema, encontrado en el mismo link, que establece la comparación entre el modelo tradicional y el modelo de Flipped Classroom, dejando muy claro cuál es el verdadero rol del docente y haciendo al estudiante un verdadero artífice de su proceso de aprendizaje.

Tengan un excelente día de las Madres a todas las madres de este grupo y de sus familias. Nos leemos!
Carmen Cecilia
Robinson Velandia Ruiz - 14/05/2017 12:19
Buen Día para Todos

La informacion compartida es tomada de http://blogthinkbig.com/tag/impresion-3d/ Donde se pueden observar diferentes proyectos muy interesantes sobre esta antes soñada forma de crear objetos. 
Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D.

10 Cosas Sorprendentes hechas con Impresoras 3D

Atento.
Robinson Velandia Ruiz - 14/05/2017 12:36
Compañeros en esta dirección podrán participar http://twubs.com/AprendeVirtualRH mas fácilmente en el hashtag. Atento
Robinson Velandia Ruiz - 14/05/2017 12:49
Compañeros les comparto un interesante artículo  que encontré sobre Estado actual y perspectivas de la impresión en 3D creado por Jordi Fontrodona Francolí, Raül Blanco Díaz, donde resalto "Esta tecnología existe desde hace 30 años y encontró aplicación inmediata en el prototipado rápido. Después se amplió hacia la elaboración de patrones de fundición, la fabricación de herramientas y la obtención de piezas de producción. Actualmente se encuentra en un punto de maduración que podría representar su extensión masiva en el sistema productivo, gracias al vencimiento de las patentes, la disminución de precios de los equipos y la evolución del conocimiento asociado a esta tecnología y a los nuevos materiales." Atento.

adjunto


Marco Antonio Valle Amador - 14/05/2017 15:06
Buenos días Compañeros y Tutor
En continuidad con la actividad, he seleccionado los siguientes 2 temas
  • Learning analytics
  • Gramificación
Comenzaré desarrollando el tema de learning Analytics o Analíticas del aparendizaje.
Es de nuestro conocimiento que en la actualidad, la medición de todas las actividades profesionales que desarrollamos ha venido constituyéndose como una forma de gestión por resultados.
Definir objetivos medibles, indicadores bien definidos, basados en recopilación, análisis y procesamiento de datos, es una exigencia muy propia de nuestros tiempos. En la educación esto no ha sido un tema ausente,  con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce . A estas mediciones las han llamado Learning Analytics.
¿Qué?
La idea principal del Learning Analytics se basa en analizar los datos que deja tras de sí el estudiante en los procesos de formación y aprendizaje. El objetivo es utilizar dicha información para mejorar el propio proceso de aprendizaje.
Los datos se pueden obtener a través de las distintas tecnologías que se utilizan actualmente en la formación; dichas tecnologías pueden ser corporativas (por ejemplo sistemas LMS tipo Moodle), propietarias de los alumnos (móvil, tablet, portátil) e incluso sociales (redes sociales, blogs,……)
¿Cómo?
Sobre la información recopilada se aplican procesos basados en la toma de decisiones, construcción de modelos, minería de datos y aprendizaje automático.
¿Para qué?
Todo ello para que el centro, el profesorado y el propio alumnado tengan herramientas que les ayuden. Al alumnado, por ejemplo, adaptando recursos o planes de formación; al profesorado, por ejemplo, para conocer el resultado de sus estrategias formativas, atender la diversidad, planes de refuerzo personalizados… y al centro, por ejemplo, para la adaptación de políticas educativas, distribución más eficaz de recursos…

Elsa Piedad Tobón Ramírez - 14/05/2017 20:03
Buenas tardes profesor y compañeros,
Los temas que elegí son los siguientes:
  • Flipped Classroom
  • Massive Open Online Course Moocs
Revisando, he encontrado que la metodología Flipped Classroom, en la que se aprende la teoría en casa y se realizan proyectos en clase.
En un artículo de  Ana Torres B (2016) Publicado en El País,  se afirma que desde que en 2012, Bergmann y su colega Aaron Sams, publicaron el best seller Flip your Classroom, la metodología se ha replicado por todo el mundo y aunque no existen datos oficiales, en la actualidad más de 20 universidades están investigando las ventajas de su aplicación, según datos de la web Flipped Global Iniciative. Las conclusiones más contundentes de algunos de estos estudios inciden en que los estudiantes son más activos en clase, los profesores están más motivados y, en algunos casos, los alumnos obtienen mejores resultados en los exámenes.
Pero es el Flipped Classroom la nomenclatura que aparece hoy en los listados asociados a innovación educativa y nuevas metodologías. “Lo mejor de este modelo pedagógico es que mejora la relación profesor-alumno”, defiende Bergmann. Dividir a los estudiantes en grupos, ponerles a trabajar sobre el contenido visualizado en casa, a debatir y a crear mientras el profesor resuelve dudas y les hace de guía, ese el punto que multiplica el número de interacciones y permite a los estudiantes que van por delante explicar al resto y, a la vez, afianzar los conocimientos. “Cuando los profesores no están de pie frente a sus alumnos simplemente hablando y pueden circular por la clase, la relación cambia por completo”. Según una encuesta realizada en 2012 a 453 profesores de Secundaria en Estados Unidos que habían usado Flipped, el 80% informó de una mejora en la actitud de los estudiantes y el 99% aseguró que lo volvería a usar el curso siguiente.
Esta es una metodología que se ha aplicado pero que ahora cobra auge y ayuda a que las clases sean más participativas, didácticas, entretenidas y productivas ya que se aclaran dudas y se hace mayor énfasis en el aprendizaje.
 El sigueinte video explica claramente de que se trata esto:

Fuente: Flippeando Tajamar (2016)
También se puede revisar el siguiente enlace: http://www.aulaplaneta.com/2015/03/04/recursos-tic/seis-ventajas-de-la-flipped-classroom/
El otro tema es acerca de los Moocs:  son cursos en línea, abiertos y masivos, gratuitos, que tienen como objetivo compartir y difundir conocimiento a partir de los materiales que los profesores cuelgan en la web y de los debates que se plantean en las aulas globales.
Aquí les dejo siete plataformas más interesantes para aprovechar la oferta de cursos online y son:  Coursera, EdX, UniMooc, Udacity,Telescopio, Future Learn y  Miriadax.
Ampliar más información en http://www.educaciontrespuntocero.com/formacion/plataformas-moocs-formacion-del-profesorado/30464.html
https://blogs.iadb.org/abierto-al-publico/2014/07/10/7-plataformas-para-aprovechar-la-oferta-de-moocs/
saludos.
Elsa
Jorge Zurita - 15/05/2017 03:04
Hola a Todos
Con un cordial saludo, en base al requerimiento sobre las tecnologías nuevas y emergentes solicitado por Javier, elijo estos dos temas para su ampliación.
  1. Flipped Classroom
  2. Massive Open Online Course (MOOC)
1. Flipped Classroom:
Importante citar este antecedente como es el de Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Bergmann y Sams se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución de video, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.
La flipped classroom o pedagogía inversa es una nueva metodología que propone darle la vuelta a la clase convencional e invertir el orden del proceso de aprendizaje.
LAS VENTAJAS DE FLIPEAR TU CLASE,
En este sentido, considero y corroboro en lo manifestado que el Flipped Classroom es una metodología de enseñanza-aprendizaje, como su nombre lo indica, consiste en dar la vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, invirtiendo el sistema educativo tradicional obviamente sin alterar su fondo y forma sino mas bien afianzando este mecanismo, igualmente se ir fortaleciendo el enfoque de construir un aprendizaje significativo, en donde se propone que los educandos estudien y preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa o en sitios externos a los contenidos de las asignaturas ya sea con vídeos, libros, revistas entre otras más, para que posteriormente el aula sea donde hagan realicen los deberes, puedan interactuar y realizar actividades más participativas, analizar las ideas, debatir entre ellos, todo ello apoyándose mucho en las nuevas tecnologías y con un profesor que actúa de guía.
Sírvace filtrar este link para mas información, adjunto enlace. 
TELEFÓNICA FUNDACIÓN, https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2015/05/Monografico_FlippedClassroom_Fundaci%C3%B3nTelef%C3%B3nica.pdf
2. Massive Open Online Course (MOOC)
Un MOOC (Massive Open Online Course) es un Curso On-line, en Abierto y Masivo, accesible y a distancia, es a través de internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes.
En el campo educativo las Tipologías de MOOC (cursos masivos, abiertos y en línea), se presentan bajo una diversidad de organización y diseño, que no solo implican visiones diferentes sobre lo que debe ser el proceso formativo, sino también respecto a lo que en el mismo debe hacer el estudiante, ante ello se presenta ciertos tipos:
Ejemplos:
TransferMOOCs , consisten en tomar los cursos existentes en las Universidades de e-learning y transferirlos a una plataforma MOOC.
MadeMOOCs, a diferencia de los anteriores incorporan elementos de vídeo, hacen hincapié en la calidad de la creación de tareas que deben realizar los estudiantes, potencian el trabajo entre iguales y la coevaluación.
SynchMOOCs, los cursos presentan fechas específicas de comienzo y de finalización, así como de realización de las evaluaciones.
AsynchMOOCs, sin fechas límites.
AaptiveMOOCs, utilizan algoritmos adaptativos para presentar experiencias de aprendizaje personalizadas, basadas en la evaluación dinámica y la recopilación de datos del curso.
GroupMOOCs, elaborados para grupos específicos.
ConnectivistMOOCS, los propuestos por Siemens.
MiniMOOCSs, de cortos números de contenidos y plazos de desarrollo.
Julio Cabero Almenara, Mª del Carmen Llorente Cejudo, Ana Isabel Vázquez Martínez, 2014, Las Tipologías de MOOC,  http://www.ugr.es/~recfpro/rev181ART1.pdf
Saludos
Carlos Javier Di Salvo - 15/05/2017 08:29
Hola a todos:
Realmente estamos teniendo un excelente comienzo, hasta el momento se estuvieron tratando algunos de los temas propuestos: Aprendizaje Invertido, Learning Analytics, Impresión 3D y MOOC.
Es importante que vayan leyendo los aportes de sus compañeros para ir profundizando sobre los distintos temas. 
Por otro lado, vayan pensando cuales de estas alternativas pueden ser aplicadas a su contexto educativo o a algún futuro proyecto, lo trabajaremos la próxima clase.
Nos encontramos también en Twitter, los que deseen, utilizando el Hashtag #AprendeVirtualRH.
Esperamos las participaciones de todos, ¡saludos!
Javier
Robinson Velandia Ruiz - 15/05/2017 09:11
Buen día para todos, trabajando e investigando sobre ropa de trabajo me quedo más amplio el concepto y muy interesante, antes quiero compartir una presentación que me encontré donde enfocan mucho esta parte pero a la salud, y como de una u otra manera no es solo el uso pedagógico o social que pueda tomar de esta tendencia tecnológica, si no los beneficios como sociedad a los seres humanos. Atento.

Robinson Velandia Ruiz - 15/05/2017 10:12
Buen día compañeros, Esta información fue tomada de
Google Glass es un proyecto de Google que tiene como propósito crear un asistente virtual al usar lentes o gafas de alta tecnología. En pocas palabras: Google quiere mostrarte toda la información que ves en tu teléfono celular inteligente (smartphone) sin necesidad de usar tus manos y solo usando tu voz. Google Glass cambiará la manera que recibimos la información.

Imagen con ejemplos de ropa tecnológica. 

Wereables: movilidad en la educación
Para analizar el impacto que está teniendo esta tecnología en la educación y la formación, consultamos a un grupo de especialistas internacionales, residentes en los Estados Unidos, España e Irlanda: J.P. Medved, Editor en Jefe de Capterra, Alberto Bernabé Sáez, Head of International Social Media en Aprendemas.com y colaborador habitual en Mobile World Capital, y Félix Eroles, director de proyectos en RedVisible.com y autor en Personas que Aprenden. Asimismo, retomamos algunas declaraciones efectuadas en una entrevista reciente por parte del director Ejecutivo de ISIT eLearning.
“Un ejemplo podría ser un curso sobre manejo de carretillas eléctricas, donde después de recibir toda la teoría necesaria, el operario pudiera enfocar la carretilla que maneja en su empresa, o mirar un código que sirva para identificar esa carretilla, y que automáticamente se buscara ese modelo en la base de datos del curso, y nos mostrara una serie de procedimientos definidos, por ejemplo, el arranque. Al visualizar la carretilla elevadora a través de las GG nos podría indicar, sobre la imagen real de nuestra carretilla, la secuencia a realizar para el arranque de la misma”, describe el experto español.
“La tecnología wearable permite en mayor medida la inmersión en una experiencia de aprendizaje y puede, como la tecnología Google Glass, ser utilizada en modalidad manos libres para, por ejemplo, permitir a un técnico estudiar el modelo de una máquina, utiliza las dos manos para repararla”, ejemplifica J.P. Medved.
“Las Google Glass se adaptan perfectamente a los parámetros de lo que debe ser un artilugio wearable didáctico usado con fines educativos. Otros wearables como las pulseras permiten la relación entre los educandos y el educador, la localización, la gestión del grupo, la gestión del proceso educativo, retos individuales y colectivos, vigilancia de niños en salidas didácticas a un museo o el trabajo colaborativo”, expresa Félix Eroles.

Un ejemplo de uso wearable mencionado por el director de proyectos de RedVisible.com, es la iniciativa del Media Lab del MIT, Mobisensus, cuyo propósito es predecir el estrés y el estado emocional de las personas mediante sensores que monitorizan y trazan un diario personal mediante biomarcadores. “El análisis emocional y de capacitación física puede permitir sugerir cómo aprender en virtud de cada uno de los momentos por los que pasa un individuo, proporcionando patrones de uso saludables en sus hábitos de alimentación, ejercicio físico, relaciones personales con personas cercanas, agendas posibles y alternativas; así como qué estudiar, qué practicar, qué objetivo debe alcanzar...”, se explaya Eroles.
Atento.


Robinson Velandia Ruiz - 15/05/2017 15:25
Cordial saludo
Frente a la pregunta ¿Tienen algunas otras propuestas que podríamos llevarnos? Ya podrán compartirlas con el resto de los compañeros, Claro que si, les comparto Realidad Aumentada. y algo hecho por mi mostrando la temática, Atento.
Jonh Mauricio Vargas Ortiz - 15/05/2017 17:43
Bien el tema a tratar es el interesante y último modelo de impresión y es la denominada impresión 3D que se ha convertido en una de las  grandes tendencias de los últimos años en el terreno de la innovación y la aplicabilidad de las nuevas tecnologías. Inclusive ya es común el ver día a día el lanzamiento de nuevos prototipos y modelos de impresoras 3D que cada vez son más asequibles económicamente hablando con facilidad de consecución y apoyo técnico en almacenes de cadena o por internet.
 Sin embargo, la impresión 3D tiene mucho más detrás de lo que parece en primera instancia. Es decir al hablar de tecnología de impresión tipo 3D, nos adentramos a un enorme campo de posibilidades todas al alcance de las necesidades y costos de adquisición
Pero cuál es la definición de impresoras 3D: según Wikipedia “1 La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material.2 Las impresoras 3D son por lo general más rápidas, más baratas y más fáciles de usar que otras tecnologías de fabricación por adición, aunque como cualquier proceso industrial, estarán sometidas a un compromiso entre su precio de adquisición y la tolerancia en las medidas de los objetos producidos. Las impresoras 3D ofrecen a los desarrolladores del producto, la capacidad para imprimir partes y montajes hechos de diferentes materiales con diferentes propiedades físicas y mecánicas, a menudo con un simple proceso de ensamble. Las tecnologías avanzadas de impresión 3D, pueden incluso ofrecer modelos que pueden servir como prototipos de producto.3”
Las impresoras 3D forman parte de lo que se conocen como procesos de fabricación aditiva. Estos procesos son aquellos que permiten fabricar un objeto desde cero donde las máquinas van añadiendo material hasta conformar la pieza final.

Referencias
Referencias
  1. Wikipedia  Ver animación de superposición de capas
  2. López, Hugo. «Prototipado en 3D».
 3- «Close-Up On Technology - 3D Printers Lead Growth of Rapid Prototyping - 08/04». Ptonline.com. Consultado el 1 de septiembre de 2009
4- Video tomado de youtube "Un vistazo a las nuevas impresoras 3D" https://www.youtube.com/watch?v=NX700aWDaqQ
Jonh Mauricio Vargas Ortiz - 15/05/2017 18:09
Las  denominadas Analíticas de Aprendizaje o  Learning Analytics,  en la modalidad de enseñanza tipo E- Learning no es otra cosa que la medición, verificación, registro, almacenaje y todo el respectivo análisis e interpretación de la cantidad de datos, volviéndolos unos mega datos a los cuales se les denomina  “BIG DATA”.
Como docentes tenemos la posibilidad de acceder a dicha información  sin tener la necesidad de sugerir o preguntarle al alumno mediante: los sistemas LMS como Moodle, los móviles y las tablets, las redes sociales, los blogs, etc.
Con las analíticas de aprendizaje e Docente puede ver los 1recursos que no están funcionando o cuáles están resultando más difíciles de comprender para los alumnos, detectar alumnos con riesgo de abandono,… y de este modo, adaptar y personalizar el aprendizaje a los alumnos en función de diferentes perfiles. Éstos serían conscientes de su propio aprendizaje accediendo a toda su información, reflexionando y realizando los cambios necesarios en su proceso de aprendizaje.
También permitirían realizar una gamificación más potente, dinámica e incluso individualizada, que favoreciera al alumno motivándolo e implicándolo en su aprendizaje.

Recurso
Video Tomado de youtube "https://www.youtube.com/watch?v=3fxc5wrFU9o
J Mauricio

Marco Antonio Valle Amador - 15/05/2017 20:08
Bue día Tutor y compañeros
Siguiendo con las actividades, intentaré comentar un poco acerca de la Gamificación.
La Gamificación es utilizar técnicas, dinámicas y/o involucrar elementos de juego en el proceso de enseñanza aprendizaje con el fin de generar una mayor motivación en el alcance de los resultados.
El término gamificación (llamado también ludificación ) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.
 Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.



 Saludos
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 15/05/2017 20:16
Hola buenas tardes para todos!
Me parece muy interesante el tema escogido por Robinson Velandia sobre la impresión en 3D..parece casi ciencia ficción..
Les comparto algo que me dejó boquiabierta al respecto..
Nos leemos!
Carmen Cecilia
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 15/05/2017 20:26
Hola de nuevo...
Compañero Robinson, de una manera muy sencilla has mostrado lo que podemos hacer utilizando la realidad aumentada en el ámbito educativo, para propiciar entornos atractivos y motivantes en el proceso de aprendizaje de nuestros estudiantes, y haciendo de la mediación docente algo estimulante en todo momento..
Muy buen aporte compañero, espero contar con tu apoyo ante las inquietudes que me ha generado esta intervención.
Buena noche
Carmen Cecilia
Robinson Velandia Ruiz - 15/05/2017 20:53
Gracias. Compañera Carmen por tus apreciaciones, y con mucho gusto en lo que te pueda colaborar. sealed, Un saludo y feliz Día del Maestro. 
Mi foto alojada en zimagez.com 
Foto alojada por zimagez.com
Jorge Zurita - 15/05/2017 23:52
Hola a Todos
Elsa, hemos escogido los mismos temas como son: Flipped Classroom y el Massive Open Online Course (MOOC), enfatizando en Flipped Classroom quiero hacer un aporte a tu intervención donde resaltas sobre las ventajas de su aplicación según datos de la web Flipped Global Iniciative, que las conclusiones más contundentes de algunos de estos estudios inciden en que los estudiantes son más activos en clase, los profesores están más motivados y, en algunos casos, los alumnos obtienen mejores resultados en los exámenes, creo que para conseguir esa motivación debemos considerar algunos elementos claves que fortalecen esta metodología, a su vez esto permitirá alcanzar un aprendizaje significativo, a continuación detallo los elementos;
  1. AMBIENTES FLEXIBLES, el estudiante puede elegir cuando y donde aprender.
  2. CULTURA DE APRENDIZAJE, crear oportunidades mas enriquecedoras de aprendizaje.
  3. CONTENIDO INTENCIONAL, que provoque una cohesión con lo que se va a estudiar y a su vez que se complemente con el material didáctico.
  4. DOCENTE PROFESIONAL, Identificar, maximizar, realimentar y evaluar.
La suma de estos elementos nos da la proyección de construir día a día un aprendizaje sostenido e interaccionado, la tecnología y las estrategias educativas promueven el cambio del paradigma educativo.
Saludos
Sandra Ximena Zapata Angulo - 16/05/2017 01:41
Me parece excelente el aporte de la compañera Carmen sobre el aprendizaje basado en juegos. El cual facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender haciendo.
Se trata de proporcionar a los alumnos experiencias diferentes a la didáctica tradicional para que, con nuestra ayuda, se extraigan aquellos aprendizajes de dichas situaciones en las que los hemos puesto.

Saludos..
Sandra Ximena Zapata Angulo - 16/05/2017 02:01
El uso de teléfonos móviles y tabletas en la educación.
Gracias a su portabilidad, flexibilidad e interfaces naturales e intuitivas, los dispositivos móviles son especialmente atractivos para las Instituciones Educativas y un número creciente de ellas se han volcado hacia las tabletas como estrategia educativa.
donde uno de los principales atractivos de los dispositivos móviles, es que de manera natural estimulan la exploración, ofrecen permanentemente a las personas oportunidades para satisfacer su curiosidad y expandir su conocimiento.

Saludos...
Vidal López Villegas - 16/05/2017 02:19
Hola a todos.
Tal como se nos solicita en la consigna, he seleccionado dos temas:
  • Learning Analytics
  • Massive Open Online Course (MOOC)
1. Learning Analytics:
 a) ¿Qué es Learning Analytics?
No existe una definición universalmente aceptada del término “análisis del aprendizaje”. Sin embargo, en la red encontramos diversas definiciones entre las que destaco las siguientes:
Erik Duval definición al Aprendizaje Analítico como “Recolección de rastros que los estudiantes dejan atrás y el uso de esos rastros para mejorar el aprendizaje"
Rebecca Ferguson define al análisis de aprendizaje como:
Cifras de alto nivel: que pueden proporcionar una visión general de los informes internos y externos, utilizados con fines de planificación organizacional.
Análisis académico: Cifras de retención y éxito, utilizadas por la institución para evaluar el rendimiento.
Extracción de datos educativos: búsqueda de patrones en los datos.
Análisis de aprendizaje: El uso de datos, que pueden incluir "grandes datos", para proporcionar inteligencia útil para los estudiantes y los profesores.
De las definiciones anteriores se puede inferir que Learning Analytics es un concepto aplicado a la educación y es exclusivo de las TIC definido como la medición, recopilación, análisis, reporte de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con el propósito de comprender, optimizar el aprendizaje y los entornos en los que se produce.
b) ¿Quiénes son los principales beneficiarios?
Los principales beneficiarios de la Analítica del Aprendizaje son:
  • Administradores institucionales: Para tomar decisiones sobre cuestiones de comercialización, reclutamiento o medidas de eficacia y eficiencia.
  • Estudiantes: Para reflexionar sobre sus logros y patrones de comportamiento en relación con los demás.
  • Profesores: Para planificar intervenciones de apoyo tanto a nivel individual como grupal;
  • Grupos funcionales: Para constituir equipos de trabajo con miras a mejorar los cursos o desarrollar nuevas ofertas curriculares.
Para complementar el tema, comparto un vídeo en el que se detallan los pasos para llevar a la práctica la Analítica del Aprendizaje en el entorno Moodle.

2. Massive Open Online Course (MOOC): Son cursos en línea destinados a la participación ilimitada y de acceso masivo de usuarios a través de la web.
Respecto a mi experiencia en MOOC, estoy participando en los cursos MOOC de Google Actívate, en donde se ofrecen 9 cursos totalmente gratis y te emiten certificación inmediata luego de superar los requisitos de aprobación establecidos. Estos cursos son:
  1. Marketing digital
  2. Analítica web
  3. Comercio electrónico
  4. Cloud computing
  5. Desarrollo de apps
  6. Desarrollo web I
  7. Desarrollo web II
  8. Productividad Personal
  9. Itinerario online de emprendimiento.
Los cursos se encuentran muy bien estructurados, con un sistema de seguimiento y certificación automatizada. Les comento que he terminado satisfactoriamente dos cursos: Marketing digital y Desarrollo web I y cuento con la respectiva certificación. Actualmente estoy llevando el curso Desarrollo de Apps.
Invito a certificarse en los cursos afines a sus intereses, solo necesitas contar con una cuenta de correo en gmail y deseos de ampliar tus competencias blandas.
Aquí la url https://www.google.es/landing/activate/formate/
Saludos
Referencias:
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 16/05/2017 09:24
Hola, buenos días compañer@s y tutor Carlos Javier.
El segundo ítem escogido por mi para referenciar, de los propuestos por el tutor es "el aprendizaje basado en juegos", al cual le agrego el apellido..."mediado por las TIC".
El juego es una de las estrategias más inherentes al ser humano en cualquier edad. Por ello, utilizar el juego como un elemento básico en el proceso de enseñanza, permite que el docente desarrolle su acto pedagógico de manera dinámica y motivante para el estudiante, más, cuando se le suma el valor agregado que aportan las TIC.
Les comparto un vídeo que muestra los beneficios que se obtienen al implementar esta estrategia en el aula..ya sea física o virtual..una de las actividades que más me han gustado de la formación en tutoría virtual, fue la llamada "el juego serio", recuerdan?...precisamente, porque por medio del juego, se obtuvieron "serios" aprendizajes de manera divertida y motivante en todo momento.
Podemos darnos cuenta de las competencias que se pueden desarrollar por medio de la estrategia, y las posibilidades que brinda tanto al estudiante como al docente, implementar esta estrategia en el ámbito educativo.
En el siguiente vídeo hay unas claras indicaciones sobre los aspectos que debes en tener en cuenta para utilizar esta estrategia de manera exitosa en el proceso de aprendizaje de tus estudiantes.
Tengan un excelente día, lleno de las bendiciones del Padre Celestial.....Nos leemos!,
Carmen Cecilia

Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 16/05/2017 09:59
Hola de nuevo compañer@s y tutor..
En esta intervención quiero compartirles un material en vídeo, que permite identificar la delgada línea que existe entre la Gamificación y el Aprendizaje basado en juegos...así como, establecer características y diferencias de cada uno de ellos.
 Características  Diferencias...

Seguimos leyéndonos!
Carmen Cecilia
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 16/05/2017 10:29
Compañer@s, se me olvidó dejarles el link de un interesante material en PDF, que encontré, sobre la utilización del juego como estrategia de aprendizaje.
http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creative_gbl_es.pdf
Nos leemos!
Carmen Cecilia
Elsa Piedad Tobón Ramírez - 16/05/2017 11:40
Gracias compañero Jorge Zurita por el aporte y te cuento a ti y  a los compañeros que el flipper class o clase invertida  busca el convertir la escuela  en un espacio de aprendizaje, empleando una manera diferente de entender la escuela y el papel del profesor donde el profesor ya no es la única fuente de la información, que el conocimiento ya no lo determina la edad ya que esta nueva era siglo XXI, abre infinitos espacios para adquirir el aprendizaje. 
Hay una libro de  este tema donde se trata flipper class como una metodología y es de Tourón, J., Santiago, R., & Diez, A. (2014). Ellos afirman que el profesor es un acompañante, guía en este proceso.  En los estudiantes con esta metodología desarrollan el sentido crítico y los lleva a desenvolverse en el mundo de hoy.
5 pasos para realizar una clase al revés o flipped classroom:
1.  Contenido audiovisual. El primer paso para crear una clase al revés o flipped classroom es crear un contenido específico sobre aquello que quieras enseñar. Este contenido se aleja del concepto del libro de texto, ya que se trata de un contenido audiovisual.
 Vídeo. Se crea un vídeo sobre un determinado contenido del currículum de mi asignatura.Se recomienda que estos vídeos no superen los 10 minutos de duración. Si es así, es mejor fraccionar el contenido en dos.
2. Entorno de aprendizaje. Una vez has subido el vídeo a youtube, es el momento de utilizar una plataforma para trabajar con dicho contenido.
Moodle. Es una buena opción la plataforma Moodle en la cual se inserta el vídeo
3. Registro de la actividad. Para comprobar que el alumno ha visualizado y entendido el vídeo subido a la plataforma Moodle, se realiza un sencillo cuestionario de control.
Formulario. Creo un formulario de control en la plataforma Moodle. De esta forma tengo un registro de la actividad de cada alumno, donde me informa sobre si ha visualizado el vídeo o no, cuándo lo ha hecho, cuántas veces lo ha hecho. El formulario es evaluable. Otra opción sería crear un formulario a través de Google Drive.
4. Revisión y dudas. En el aula es el momento de revisar la plataforma y resolver las posibles dudas que puedan surgir al respecto.
 Pizarra digital. Para la resolución de dudas se puede volver a visualizar de manera grupal el vídeo con la ayuda de la pizarra digital, se trata de clarificar los aprendizajes que no están consolidados y resolver las posibles dudas que hayan surgido.
5. Procedimientos mediante grupos colaborativos. Una vez aclaradas las dudas en el aula, llega el momento de realizar las actividades de consolidación del contenido del vídeo también en el aula. Para ello se realizan actividades a través del aprendizaje cooperativo y con la ayuda del libro de texto digitalizado.
 Libro de texto digitalizado. Las actividades de trabajo cooperativo suelen organizarse en grupos de cuatro alumnos. En cada grupo los alumnos tienen un portátil para visualizar, si es preciso, nuevamente el contenido del vídeo. La actividades se llevan a cabo con la ayuda del libro de texto digitalizado. Las actividades que realiza cada grupo, al igual que el formulario respondido fuera del aula, son evaluables.
El  flipped classroom. Sin duda se trata de un método que goza de mucha aceptación entre los alumnos. (Moll. S, s.f)
Referencias:  
Moll. S (s.f) Cómo dar una clase al revés o flipped classroom en 5 sencillos pasos. Recuperado de http://justificaturespuesta.com/como-dar-una-clase-al-reves-o-flipped-classroom-en-5-sencillos-pasos/
Tourón, J., Santiago, R., & Diez, A. (2014). The Flipped Classroom: Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje. Grupo Océano.  Recuperado de https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=YWPPBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT2&dq=flipped+classroom+ejemplos&ots=kV66KhniSX&sig=BarOX8uPwnRXXPfwBSPSrxEy5Vg#v=onepage&q=flipped%20classroom%20ejemplos&f=false
 Saludos
Elsa
Elsa Piedad Tobón Ramírez - 16/05/2017 12:06
Cordial saludo para todos
Continuando con el tema de los moosc que también invetigó Jorge Zurita puedo agregar a proposito que este curso  en línea abierta masiva (MOOC) que están destinados a la participación ilimitada y acceso abierto a través de la web. Además de los materiales de un curso tradicional, como son los vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants.
Yo personalmente   participo como estudiante de mooc y me parecen una manera muy buena de acceder a la información, de adquirir el aprendizaje en klos temas que quiero profundizar actualmente estoy e uno llamado:. Educación Mediática y Competencia Digital. 2017 http://mooc.educalab.es/
Se puede considerar a David Wiley como el autor del primer MOOC conceptual, iniciado en la Universidad de Utah en agosto de 2007. Se trataba de un curso de educación abierta. Esta iniciativa tuvo continuidad en numerosos proyectos impulsados desde diferentes centros universitarios dentro y fuera de los Estados Unidos.
Un hito en la historia de los MOOC se remonta al otoño de 2011 cuando más de 160.000 personas se matricularon en un curso de inteligencia artificial ofrecido por Sebastian Thrun y Peter Norvig en la Universidad de Stanford a través de una startup llamada Know Labs (actualment Udacity). (UAB, 2017).
 Los MOOC son  cursos que permiten estudiar en la Universidad de Harvard o en el Massachusetts Institute of Technology sin tener que viajar a Estados Unidos. Una nueva modalidad de formación que entre sus características principales se encuentran la personalización, la flexibilidad, la gratuidad y la difusión masiva. Un formato que rompe el esquema de la clase tradicional y que se plantea como una herramienta adicional y un nuevo reto para los profesores.
Los modelos tradicionales de educación se han construido alrededor de la llamada ‘clase magistral’ u otras técnicas similares. En la sociedad digital actual, la gran oferta de herramientas tecnológicas permite a los docentes complementar sus lecciones, romper con lo habitual y evolucionar hacia un modelo educativo en el que la colaboración y la participación de los alumnos son la clave. Precisamente, el objetivo del Flipped Classroom (Aula Invertida) y de los MOOC es incrementar el compromiso y la implicación del alumno en la enseñanza, haciéndole partícipe de su creación. (Fundación telefónica, 2017) Los moscos. Recuerado de https://www.fundaciontelefonica.com/2015/09/17/competencias-digitales-del-docente-para-el-diseno-de-mooc/


Otros enlaces quées un mooc:  http://www.youtube.com/watch?v=eW3gMGqcZQc
Cursar un mooc con éxito: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=r8avYQ5ZqM0
Referencias:
Fundaciontelefonica (2017) Los moscos. Recuperado de https://www.fundaciontelefonica.com/2015/09/17/competencias-digitales-del-docente-para-el-diseno-de-mooc/
UAB (2017). ¿Qué es un curso MOOC?. Recuperado de   http://www.uab.cat/web/estudiar/mooc/-que-es-un-curso-mooc-1345668281247.html

Elizabeth María Tamayo - 16/05/2017 13:08
Buenos días compañeros y profesor
El tema que seleccioné para ampliar es el de : Usos de teléfonos móviles y tabletas
Buscando un poco sobre las actualidades de la informática,, encontré GADGEST PARA TODOS LOS GUSTOS, realmente una palabra nueva para mí, busque un poco y acá les dejo un video explicativo sobre este, además sobre Wearables.

 Dentro de los gadges entonces se puede incluir la Ropa inteligente

La llamada ropa inteligente tiene algunos antecedentes que en su momento no lograron el éxito necesario, tal es el caso de Levis con su “iPod Jeans”, que lamentablemente fue lanzado un tanto adelantado a su época, y es por ello que no alcanzó el éxito de ventas esperado.
No obstante, ahora nos encontramos en otro momento diferente de la historia de la tecnología, y no sólo el avance de estos últimos años ha sido exponencial, sino que además la masificación de los productos ha permitido generar un terreno fértil para iniciar el camino hacia la introducción de la ropa inteligente. Por ello no es de extrañar que en un futuro cercano los weareables se conviertan en parte de nuestra vida cotidiana, ya que vestir con tecnología se integrará de forma increíble con nuestra rutina. En este sentido, muchos expertos aseguran que la ropa inteligente comenzará su masificación mundial en el momento exacto en que la tecnología se incluya de manera funcional dentro de nuestras prendas.  Cabe destacar que esto ya está sucediendo, principalmente en el mundo de los deportes, donde se ha implementado la utilización de ropa inteligente para mejorar el rendimiento de los deportistas, y al mismo tiempo poder controlar en tiempo real su estado físico y sus estadísticas relacionadas a su salud.
Uno de los casos recientes ha sido el lanzamiento de la “Hug Shirt”, o camiseta para abrazos virtuales, creada por Francesca Rosella y Ryan Genz, co-fundadoras de CuteCircuit, que básicamente permite que dos personas que están físicamente distanciadas puedan darse un abrazo virtual.  Otro  de los casos es la recientemente popular camiseta que puede cambiar de color dentro de un estadio de fútbol, con el fin de que el usuario pueda demostrar su apoyo a un determinado equipo. En este mercado nos encontramos también con la “Solar Jacket” de Tommy Hilfiger, que incluye una serie de interesantes funcionalidades, y se carga con energía solar. Incluso, ya podemos comprar guantes con Bluetooth incorporado para hacer llamadas.


 Tomado de: http://www.informatica-hoy.com.ar/
Saludos
Robinson Velandia Ruiz - 16/05/2017 14:48
Compañeros con este tema de ropa inteligente quien no recuerda a un programa cuando niños de alguien que la tenia?
acá su melodía:

Resultado de imagen para El Inspector Gadget y sus herramientas1.jpg1.jpg
Que impresionante como la silencia ficción se hace realidad. Algo divertido para aprender!
César Anel Rujano Montilla - 16/05/2017 15:23
MOOC es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o Cursos online masivos y abiertos) Son cursos gratis a distancia a través de la Internet en donde cualquiera persona interesada puede inscribirse y realizar el cursado. Se caracterizan por tener un elevado número de participantes en cada uno de ellos. son considerados de acceso abierto y participación ilimitada. se desarrollan principalmente en base a videos, lecturas y cuestionarios. los foros que proponen ayudan a construir una comunidad de aprendizajes que involucran personas de diversos niveles académicos.

Reseña histórica:

El primer MOOC fu ofrecido en agosto del 2017 por David Wiley como parte de la educación abierta y a distancia de la Universidad de Utah. La cual debido al éxito obtenido impulso numerosos proyectos similares en universidades dentro y fuera de los Estados Unidos.
Hay que destacar que el otoño del 2011, 160.000 personas cursaron simultáneamente un curso sobre inteligencia artificial siendo el curso con más

Debido al éxito de los MOOC, se crearon plataformas especiales para ofrecer este tipo de cursos como lo son Coursera de la Universidad de Stanford, MITx desarrollada por el Instituto  Tecnológico de Massachusetts y edx de la Universidad de Harward.

Desde entonces han surgido muchas otras plataformas, como FutureLear o MiríadaX, por citar algún ejemplo.


Cesar
Tomado de:
http://www.uab.cat/web/estudiar/mooc/-que-es-un-curso-mooc-1345668281247.html
https://www.youtube.com/watch?v=lEVQUGPe7YU


César Anel Rujano Montilla - 16/05/2017 15:51
Buenas tardes compañeros y profesor.
Como docente de inglés voy a basar mi aportación en el aprendizaje de una segunda lengua utilizando juegos. así como nuestro mundo cambia, los métodos de enseñanza también lo hacen para hacer frente a un nuevo tipo de estudiante que asiste a nuestras aulas. el uso de metodologías no activas desmotiva al estudiante a aprender una segunda lengua que ya de por sí sola es difícil para él.  para los niños este proceso será tedioso y aburrido si los métodos utilizados en el salón de clases no están articulados con sus habilidades e intereses. Uno de los mejores métodos de enseñanza de una segunda lengua de manera activa es mediante la utilización de juegos didácticos que motiven al estudiante a participar de este proceso mientras se divierte en el aula de clases.  El juego en el aula de idiomas es muy eficaz para lograr el cometido de que el estudiante aprenda, ya que les resulta atractivo y facilita la concentración en el tema.
Para que esta metodología rinda sus frutos es necesario que el docente conozca muy bien a sus alumnos.
tener claro los objetivos de aprendizaje que se persiguen con dicho juego, explotar el juego para traducirlo en aprendizaje.
Conocer y dominar el tema para incluir cualquier variación si el juego es demasiado fácil para los estudiantes.
Se debe mantener el orden y la seriedad en todo el proceso de lo contrario solo será un desorden mas. Permitir que los estudiantes sean los que lleven el ritmo de la actividad y asumir un rol pasivo de observador.
Evaluar el resultado de la actividad para introducir mejoras o adaptaciones si se piensa volver a utilizar.
César
Murado, J. (2010). Didáctica de Inglés en educación infantil. Ideas Propias.
 Serna, A. (1985). El método didáctico. Medellín.
Aprendizaje basado en juegos
Elizabeth María Tamayo - 16/05/2017 19:01
Buenas tardes
Ha resultado para mi muy interesante las intervenciones realizadas por los compañeros Jorge y Elsa sobre Flipped Classroom , Elsa con los pasos que se deben de seguir para trabajar una clase invertida, además del video bastante claro y explicativo que nos deja Jorge y las seis ventajas de trabajar de esta forma las clases; que pienso que en resumidas cuentas es la forma en la que pretendemos trabajar actualmente con nuestros alumnos junto con la implementación de las TIC, favoreciendo las competencias individuales y grupales, fomentando el aprendizaje significativo y convirtiendo a los alumnos en protagonistas de su aprendizaje, entre las seis ventajas resalto estas tres porque estas son características mismas de la teoría de aprendizaje Conectivista con la que actualmente estamos buscando desarrollar nuestras clases.
Como el segundo tema que seleccione Aprendizaje basado en juegos, busque en el blog del profesor http://blogfolio-cjdisalvo.blogspot.com.co/2016/07/es-hora-de-aprender-jugando.html  y en la parte de Videojuegos educativos el referencia diferentes  plataformas como :
Educar: http://www.educ.ar/sitios/educar/seccion/?ir=sec_juegos_docentes&referente=docentes
Creápolis: http://www.creapolisgame.com/
Los creadores: http://www.loscreadores.tv/
Educaplay: http://www.educaplay.com/
Personalmente yo he utilizado Educaplay, los invito a conocer la plataforma pues es muy amigable, en ella cada uno tienen la posibilidad de crear diferentes herramientas, específicamente juegos, para ayudar en el aprendizaje de los alumnos.  Entre las actividades se encuntra: crucigramas, relaciona palabras, video quiz, mapas interactivos, test, presentación, dictados, entre otras.
 Ahora tienen una nueva modalidad en la cual puedo compartir las actividades con mis alumnos sin necesidad de que ellos entren a mi página, pues sería darles a mi contraseña y clave de acceso, con los Tiquet cada alumno ingresa y soluciona la actividad diseñada en linea, funciona como una plataforma donde además puedo cronometrar el desarrollo de la actividad, y registrar las resultados, además de poder imprimirla o compartirla.
Les comparto un cricigrama que realice para los alumnos de octavo grado
https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2832703/mitosis_y_meiosis.htm
Mitosisy meiosis 
Saludos.
César Anel Rujano Montilla - 16/05/2017 19:27
Saludos compañeros y profesor.
Muy interesante tu presentación Robinson. Desde hace tiempo escuche de dichas impresoras en 3D que utilizaban para crear prótesis para personas con discapacidades pero nunca había observado una de estas impresoras. Realmente nuestro mundo avanza a pasos agigantados y esta tecnología le brinda una nueva oportunidad a muchas personas.
Me gustaría saber que tipo de insumo utilizan esas máquinas para realizar dicho trabajo.
Cesar
César Anel Rujano Montilla - 16/05/2017 19:31
Saludos compañeros.
Carmen Cecilia excelente presentación sobre el aprendizaje basado en juegos. Realmente vivimos en una época en donde los estudiantes son totalmente diferentes a como nosotros fuimos. Ellos necesitan estar en movimiento para explotar lo que popularizo Garner sobre las múltiples inteligencias. Muchos de nuestros estudiantes encontraran en el juego una forma fácil y sencilla de adquirir conocimientos lejos del aburrimiento a que muchas veces son sometidos por metodologías obsoletas y poco llamativas.

Cesar
Ana Lucila Acosta Sánchez - 16/05/2017 19:44
Conozcamos la Impresión tridimensional en tres pasos:
1. ¿Qué es?
     Veamos algunas definiciones:
  • “Es un grupo de tecnologías de fabricación que, partiendo de un modelo digital, permiten manipular de manera automática distintos materiales y agregarlos capa a capa de forma muy precisa para construir un objeto en tres dimensiones.” Centro de análisis y prospectiva (2016).

  • Por su parte, Jewell (2013) la describe como una tecnología que posibilita la creación de objetos tridimensionales partiendo de un archivo digital, utilizando un programa de diseño asistido por computadora (como es el caso de AutoCAD), donde el modelo se divide en representaciones bidimensionales que se cargan en una impresora que comienza a construir un objeto capa a capa desde la base.
Este tipo de impresión es también conocida como manufactura aditiva (fabricación por adición),  o fabricación digital directa, ya que en ella se utiliza únicamente la cantidad de material necesaria para fabricar cada componente, hecho que reduce sustancialmente la cantidad de residuo que se genera durante el proceso; contrario a lo que ocurre con la forma de fabricación tradicional (de tipo “sustractivo”), en la que se recortan los materiales para producir la forma deseada y por tanto la cantidad de residuo es mucho mayor.

2. ¿Cómo funciona la impresión 3D?
A continuación veremos el proceso desde la fase de preparación del modelo hasta la  fabricación del prototipo:
commercial photography locations
 Fuente: Centro de análisis y prospectiva (2016).
3. ¿Qué usos tiene?
Aunque la intención inicial fue minimizar costos y acelerar el proceso de desarrollo del producto mediante la detección y corrección temprana de errores de diseño, utilizando para ello la creación de prototipos rápidos para fabricar una o dos muestras tangibles… las mejoras sustanciales en la exactitud y en la calidad de los materiales usados en la impresión han llevado a los sectores comerciales a tomarse muy en serio la aplicación de esta tecnología en su estrategia de fabricación, por ello la han incorporado en sus laboratorios de investigación y desarrollo (I+D).
Con lo anterior se pude dilucidar que esta nueva forma de fabricación de productos, partes, repuestos, etc, tiene aplicación literalmente en cualquier ámbito. Veamos algunos de sus usos:
 commercial photography locations
 Adaptado de Centro de análisis y prospectiva (2016)  y Fundación Materialización 3D. (2015).
Referencias:
  • Catherine Jewell. (2013). Impresión digital y el futuro de las cosas. OMPI Revista. Págs (2 – 7). Consultado el 15 de mayo de 2017 en: https://goo.gl/rovwJI
  • Fundación Materialización 3D. (2015). Fundamentos de la Impresión 3D. Consultado el 16 de mayo de 2017 en: https://goo.gl/5oyi4L
  • Centro de análisis y prospectiva. Gabinete técnico de la Guardia Civil. (2016). Nota de futuro 2/2016. Impresoras 3D. Consultado el 15 de mayo de 2017 en: https://goo.gl/j5RJOe
Sonia Velosa Guzmán - 16/05/2017 21:01
Buenas tardes a tod@s:
Espero poder comentar los aportes de algunos de Uds. en la medida que los vayan leyendo.
Sobre el primer tema que escogí, Uso de teléfonos móviles y tabletas, quiero ampliarles la información compartiendo con Uds. una presentación que realizamos para los profesores aquí en La Salle Colombia donde trabajo.  La ubican en el siguiente enlace: 
http://en.calameo.com/read/004351301166937e65362?authid=safZLUuRuFa5
Por otra parte socializar con Uds.  un Directorio de Casos Exitosos de Implementación de M-Learning seleccioné los casos más significativos con información totalmente en español que ilustran la historia y el impacto de los móviles en la enseñanza.
Con respecto al tema 2 Learning analytics que según Wikipedia es: "...la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce"; quiero socializar este articulo sobre cómo el Uso de Learning Analytics para “animar” a los estudiantes a que se apropien cada vez más de su aprendizaje
Seguimos en contacto,
Sonia
Carlos Javier Di Salvo - 16/05/2017 22:39
¡Muy buena tarea colegas!
Si bien los leo a todos, hago algunos comentarios sobre los aportes realizados:
Robinson: nos presenta información sobre las famosas gafas de google, si bien muchos sostienen que el proyecto no tiene futuro nos encontramos con algunas noticias que indican lo contrario: https://codiceinformativo.com/2017/04/google-glass-se-perfila-como-herramienta-multiusos-en-la-medicina/
Por otro lado, gracias por compartir el video de Realidad Aumentada, pronto estaremos trabajando con esta tecnología, así que paciencia a los que se sintieron motivados.
¿Cómo no recordar al Inspector Gadget? :)
Jonh, Ana: me gustó mucho el aporte sobre Impresión 3D. También es sorprendente el video compartido por Carmen.
Marco: sobre gamificación: "El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos."
Vidal: muy claro: "Erik Duval definición al Aprendizaje Analítico como “Recolección de rastros que los estudiantes dejan atrás y el uso de esos rastros para mejorar el aprendizaje""
Elsa: nos comparte 5 pasos para realizar una clase al revés o flipped classroom :)
Elizabeth: no puedo acceder al crucigrama.
Seguimos smile
Javier
María Constanza Ruiz Robles - 16/05/2017 23:04
Apreciados profesor y compañeros:
Afectuoso saludo. He seleccionado los temas de learning analytics y gamificación para mi participación en el presente foro. En este posteo ampliaré el primer tema, para lo cual me permito contribuir con el artículo de Jose Antonio Omedes encontrado en https://elearningindustry.com/learning-analytics-why-important-measure-training sobre Analítica del Aprendizaje Proactiva y Reactiva:
La analítica proactiva influye en los procesos de aprendizaje en curso. Los análisis reactivos influyen en los futuros procesos de aprendizaje.
He aquí un ejemplo. Si mi motor de análisis predice que varios estudiantes fallarán a menos que se tomen medidas, todavía puedo cambiar el futuro y proporcionar apoyo adicional a esos estudiantes. Este es un claro ejemplo de análisis proactivo. En el lado opuesto, si mi tablero de instrumentos muestra cómo fue el rendimiento de mis alumnos en un curso, puedo influir en ediciones futuras basadas en este informe, pero no puedo hacer nada por aquellos estudiantes que ya han fracasado.
Hay dos elementos importantes cuando hablamos de análisis proactivo
1. Predicción
La analítica proactiva predice el futuro basado en el pasado y en los comportamientos actuales y el desempeño de los estudiantes. Las predicciones exactas conducirán a mejores acciones.
2. Recomendación
Algunos motores de análisis predictivo no sólo son capaces de predecir, sino también de recomendar el curso correcto de la acción. Estos sistemas tienen un nivel adicional de sofisticación y complejidad.
proactive learning analytics
Dada la tecnología de eLearning actual, se debe intentar implementar soluciones de análisis proactivas dentro de la institución o empresa. Pero antes de llamar al proveedor de LMS, se deben discutir algunos aspectos importantes de la analítica proactiva.
 4 Aspectos clave de la analítica proactiva
  1. Datos.
Los datos son el activo más importante cuando se trata de implementar sistemas basados ​​en predicciones. Para generar análisis de aprendizaje proactivos adecuados, se necesita tener suficientes datos y datos de calidad.
Predecir el futuro no es una tarea de un solo paso. Los sistemas predictivos refinan sus cálculos procesando todos los datos disponibles en un estado dado. Tener la expectativa de que su motor de análisis proactivo evolucione hacia mejores predicciones. Por ejemplo, mientras más estudiantes pasen por un curso, mejores serán las predicciones sobre los resultados esperados en este curso.
La calidad de los datos también es un factor clave. Si no se captan todos los elementos que influyen en un determinado proceso de aprendizaje, las predicciones no serán tan exactas. Imaginemos un curso en el que se tienen cinco pruebas de evaluación y sólo una de ellas esté disponible para el motor de análisis. En este caso, estamos sesgando los cálculos al no proporcionar al sistema toda la información disponible. 
     2. Algoritmos.
Los algoritmos son el segundo elemento importante. Los algoritmos son los cálculos matemáticos utilizados para derivar predicciones a partir de datos. Si se desarrolla un motor de análisis predictivo interno, se tendrán que crear los algoritmos que tengan sentido para los datos existentes. Si se va a una solución de terceros, sse debe asegúrar que puede predecir lo que es relevante, en términos de maximizar el rendimiento de los estudiantes y obtener suficiente información para mejorar sus procesos de enseñanza y de negocios
      3. Acción.
El paso "De la información a la acción" también es crítico. Es necesario tener en su lugar los mecanismos y procesos para actuar sobre las predicciones o el seguimiento de las recomendaciones proporcionadas por el motor de análisis. Al final del día, la acción es lo que importa. De hecho, la mejora resultante de la acción es lo que realmente importa
      4. Evaluación.
Por último, ser capaz de evaluar el motor de análisis cierra el bucle. Idealmente, se debe entender la exactitud de las predicciones, así como la eficacia de las acciones realizadas como resultado de esas predicciones. Esto ayudará a mejorar los análisis de aprendizaje a largo plazo.
Como hemos descrito los datos, los algoritmos, la acción y la evaluación son las 4 piezas del rompecabezas del análisis predictivo. Lo bien que estás en esos, determinará el éxito de tu viaje analítico.
Ahora, imaginemos un futuro brillante donde se sabe de antemano:
Qué estudiantes requieren tutoría adicional.
Qué contenido se adapta a un alumno determinado.
Qué actividades son relevantes para los estudiantes matriculados en un curso.
Qué variables de su estilo de enseñanza son las más influyentes para un estudiante.
Etc.
Se trata de análisis de aprendizaje predictivo. Emocionante, ¿verdad?
María Constanza Ruiz Robles - 16/05/2017 23:49
Hola! En este posteo quisiera presentar una experiencia con Rezzly® antes conocida como 3D GameLab producto de la investigación realizada por los doctores Lisa Dawley y Chris Haskell en la Boise State University. Es una plataforma de aprendizaje gamificada que aplica el pensamiento y la mecánica del juego, como misiones, puntos de experiencia, niveles, rangos, tarjetas de jugadores, insignias abiertas para apoyar el aprendizaje atractivo y persistente. 

Steven Isaacs en http://inservice.ascd.org/the-difference-between-gamification-and-game-based-learning/ nos comparte "En los últimos años, he gamificado mi experiencia en el aula utilizando 3D GameLab. Mi clase ahora funciona como un juego basado en la búsqueda donde, en lugar de un sistema de clasificación tradicional, los estudiantes trabajan para ganar puntos y subir de nivel. Ha sido extremadamente positivo, como lo demuestra el compromiso de los estudiantes en mi curso. Proveo una variedad de caminos de aprendizaje para que los estudiantes escojan. Todas las líneas de búsqueda tocan los mismos resultados de aprendizaje, pero permiten a los estudiantes seguir un camino que es impulsado por los estudiantes y basado en la pasión. No asigno tareas en mi clase, pero los estudiantes probablemente dirían que (voluntariamente) hacen más trabajo en casa para mi clase que sus otros cursos, expandiendo así su aprendizaje más allá de las 4 paredes y 40 minutos de mi clase"
Sandra Patricia Sanchez Ramirez - 17/05/2017 00:16
Saludos, estimados compañeros y tutor 
Me enfocare en hablar los siguientes temas que me parece muy interesante:
  • Flipped Classroom.-  Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. [1]
Es una metodología que ya la he puesto en práctica, por lo general cuando se da clases presencial primero lo que se hace es motivar, dar el objetivo de la clase y luego el desarrollo de la misma, haciendo lluvia de ideas dependiendo del tema, después se desarrolla preguntas para evaluar la clase y se envía deberes. pero en una Clase Invertida (Flipped Classroom) primero el docente debe enviar materiales multimedia o videos utilizando redes sociales para alojar ahí y que los estudiantes lo vean, se envía preguntas para que ellos vayan viendo el video y resolviendo sus preguntas y en clases se resuelven preguntas que ellos tenga y se amplía más el tema. Muy buena metodología, porque los estudiantes estudian a su ritmo, pero utilizarla siempre es muy agotador para los estudiantes que están acostumbrados a preparase con el docente en forma presencial.  
En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:
Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

  • Aprendizaje basado en juegos 
 El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de aprendizajes, es una metodología nueva para mí es muy cierto que los jóvenes se emocionan y aprenden con los juegos. Como experiencia Mi hermano menor el aprende mucho de Historia con el Juego llamado CAESAR, cuando hablaba con el me mencionaba cosas que no conocía y él mencionaba que conoció mucho de historia con ese juego. La situación está el encontrar la metodología perfecta para todos, porque no a todos les gusta pasar jugando en el computador algunos les aburre y prefieren otro tipo de metodología, aunque este método de enseñar es nuevo.
 Según Graciela Esnaola Horacek dice “ Hoy los videojuegos pueden definirse como entornos multimediales de convergencia cultural, que requieren de la confluencia de disciplinas como el cine, la música, el video, la animación, los sistemas tecnológicos inmersivos, entre otras posibles. Pero, por sobre todo, lo que crean son simulaciones”.
Es acercarse a una enseñanza no lineal que se acerca al conocimiento, abarcando problemas en donde los juegos que son de estrategias generan que los estudiantes conozcan resuelvan y aprendan.
El juego intenta rescatar el desarrollo de las competencias digitales con la idea de preparar a los estudiantes como ciudadanos autónomos, inteligentes y críticos ante la cultura, la historia y las problemáticas del mundo actual.

Aprendizaje basado en juegos “genera nuevas propuestas, usos, recomienda videojuegos para determinadas materias curriculares, presenta juegos nuevos pero también busca reflexionar sobre la materia y nos invita a participar y proponer nuevas ideas”.[2] (Delgado & Venesio, 2012)
Nuevas ideas que genere conocimiento y sea una metodología para llegar a todos los estudiantes.


Bibliografía:

Bibliografía

Delgado, L., & Venesio, S. (21 de 11 de 2012). https://www.educ.ar/recursos/114252/aulas-de-la-cultura-emgamerem.
Santiago, R. (s.f.). http://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/.


[1] http://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/

[2] https://www.educ.ar/recursos/114252/aulas-de-la-cultura-emgamerem
Elkin Vergara Sánchez - 17/05/2017 00:45
Buenas noches!
Me ha llamado mucho la atencion el tema Wearable techlnology,asi que investigando encontré los siguientes proyectos e invenciones que quiero compartirles a continuacion.
1. Proyect Soli by Google.
Este proyecto busca usar nuestras manos como hardware que se integre a un microsensor de movimiento desde el cual podríamos manipular muchos de nuestros aparatos con un simple chasquido de dedos o frote. Interesante,¿no? 

2. Octopus,un reloj inteligente para los niños.
Basado en la teoría que plantea que los niños menores de 8 años no entienden el concepto del tiempo a cabalidad,este reloj será lanzado al mercado pronto con el fin de contribuir a que los niños programen sus deberes y este les de recordatorios de manera que nos se les escapen sus responsabilidades, los padres pueden interactuar con ellos a traves de este reloj y reconfigurarlo segun las necesidades del niño. 

Jorge Zurita - 17/05/2017 02:58
Hola a Todos
Con un cordial saludo, siguiendo la secuencia del aporte importante que enfatiza Elsa con respecto a los 5 pasos para establecer una clase al revés o flipped classroom y a la vez lo que manifiesta de una manera asertiva Elizabeth sobre lastres de las seis ventajas del flipped classroom porque estas son características mismas de la teoría de aprendizaje conectivista con la que actualmente estamos buscando desarrollar nuestras clasesa ello es también primordial detallar como complemento de esta temática, los siete modelos existente que presenta flipped classroom: ¿Con cuál te quedas?
Se ha identificado siete modelos de aplicación para la clase inversa que ascienden en modo de complejidad al entrar en escena el desarrollo de competencias más elevadas en los procesos tanto de enseñanza como de aprendizaje, por lo que detallo las siguientes.
  1. LA CLASE INVESA ESTÁNDAR, los estudiantes disciernen y trabajan sobre los videos en casa y practican posteriormente lo aprendido con tareas tradicionales en el aula.
  2. LA CLASE INVESA ORIENTADA AL DEBATE, los videos asignados sirven para incentivar a la criticidad, dialogo permitiendo de esta manera desarrollar debates o reflexión posterior en el aula.
  3. LA CLASE INVESA A LA EXPERIMENTACIÓN, los videos sirven como referencia para recordar o repetir los aprendizajes, pueden ser de cualquier asignatura o materia.
  4. LA CLASE INVESA COMO APROXIMACIÓN, los estudiantes acuden ver el video en clase, después el docente acude a resolver las dudas o atender las sugerencias, que presentan los educandos, preferible con estudiantes más pequeños.
  5. LA CLASE INVESA BASADA EN GRUPOS, combina el tipo de clase inversa anterior con la actual como una especie de feedback, pero el cambio se produce en el aula cuando se motiva a la interacción para trabajar la tarea asignada.
  6. LA CLASE INVESA VIRTUAL, los conceptos de tiempo y espacios se redefinen ya que se suprime el concepto del aula tradicional en el desarrollo de aprendizajes, entrega de tareas, evaluación etc., sin embargo debo mencionar que si se desearía mantener el esquema de una educación presencial en el ámbito virtual de plano si se lo puede realizar.  
  7. INVERTIR AL PROFESOR, el proceso de creación de los videos puede recaer bien en los docentes, bien en los estudiantes para demostrar experiencia o destrezas de orden superior, la finalidad es que se vaya innovando la metodología con el apoyo del flipped classroom.
 Nota: Todas se ven importantes de acuerdo al requerimiento o necesidad.
Creo que es importante conocer que el modelo flipped classroom siempre se ha caracterizado por su flexibilidad y versatilidad a la hora de diseñar actividades o tareas con las que pretendemos que nuestros estudiantes desarrollen habilidades o destrezas cognitivas de un orden estructurado.
En sí, si hablamos de cambiar la cultura de aula y posteriormente la cultura de la escuela, debo manifestar que para ello es necesario un cambio de enfoque sobre la educación inversa como tal, entiendo que al generar nuevos espacios de aprendizaje automáticamente debemos cambiar nuestro proceder en el aula como docente y es ahí donde nos encontramos con el elemento más importante del modelo: ¿qué hacemos dentro del aula?, lo importante sería encuadrar el flipped classroom en la metodología desarrollada de un modo correcto y apropiado.
Saludos
Robinson Velandia Ruiz - 17/05/2017 09:13
Cordial Saludo, Compañero César para tu inquietud (César Anel Rujano Montilla - 16/05/2017 19:27)
Sonia Velosa Guzmán - 17/05/2017 10:35
Buen día a tod@s:
Veo que el enlace que compartí no está funcionando.  Les decía que lo tomé de la revista E-learn de Blackboard, cuya subscripción al newsletter es gratuita.  El artículo de Andrew Ramsden sobre el "Uso de Learning Analytics para “animar” a los estudiantes a que se apropien cada vez más de su aprendizaje" propone una estrategia interesante para implementar el Learning Analytics para generar aprendices más autónomos.
Les sigo leyendo wink
Sonia
Daniel Zarate Giraldo - 17/05/2017 18:10
Cordial Saludo para todos los compañeros y nuestro profesor.
Investigando un poco encontré este interesante articulo que habla de una de las plataformas mas importantes en cuanto a MOOCS ( khan academy )  y como hace uso de la GAMIFICACION para motivar a sus estudiantes:

Khan Academy (en español Academia Khan) es una organización educativa sin ánimo de lucro1 y un sitio web creado en 2006 por el educador estadounidense2 Salman Khan, egresado del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de la Universidad de Harvard.3
Con la misión de "proporcionar una educación de nivel mundial para cualquier persona, en cualquier lugar", es una organización de aprendizaje electrónico en línea gratuita con más de 4.300 vídeos4 dirigidos a escolares de enseñanza primaria y secundaria sobre matemáticas, biología, química, física,computación e incluso de humanidades como economía, finanzas e historia.5  Ha sido traducido a más de 36 idiomas, además de las versiones en español, francés y portugués brasileño.6 Khan Academy inició un módulo de ciencias de la computación en septiembre de 2012.78
Khan Academy tiene un enfoque  hacia la obtención y mejora de competencias o destrezas asociadas a grandes áreas de conocimiento o temas (matemáticas, ciencias, economía y finanzas, artes y humanidades, programación, pruebas de acceso concretas, etc.) y dentro de éstas se pueden encontrar materias más concretas (biología, cálculo, etc). Cada destreza está formada por diferentes niveles (otro elemento de gamificación)
Cualquier persona puede crearse un perfil, el cual está formado por un avatar (se puede escoger de entre una serie, aunque no están todos disponibles, fig. 1).
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Fig. 1
Aquí ya empieza la gamificación pues a medida que se van ganando puntos se pueden ir escogiendo evoluciones del avatar (fig. 2).
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Fig. 2
Como certificación principal encontramos badges de diferentes categorías (en función de la dificultad para obtenerlos) y niveles, que se obtendrán ya sea participando en discusiones dentro de los foros o aprendiendo destrezas o competencias, a medida que se completen los ejercicios asociados de manera correcta.
Otro elemento característico de la gamificación es el progreso, que permite ver al estudiante cómo es su evolución, encontramos barras de progreso en diferentes ubicaciones dentro de la Khan Academy:
  • Página de inicio cuando los estudiantes han accedido con su usuario, se puede ver el porcentaje de todas las materias (algebra, geometría, …) en las que trabaja.
  • En la página concreta dentro de cada materia donde el estudiante ve su progreso y número de destrezas finalizadas (Fig. 3).
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Fig. 3
  • Dentro del perfil donde además se pueden ver una serie de secciones:
    • Habilidades, con un resumen (Fig. 4).
    • Vídeos vistos
    • Resumen visual de la actividad que ha tenido el estudiante dentro de la plataforma
    • Enfoque, donde se describe el tiempo dedicado por el estudiante a mejorar sus destrezas mediante la visualización de videos o completar ejercicios.
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Fig. 4
En cuanto a los puntos, denominados "Puntos de energía", se obtienen:
  • Viendo vídeos, cuanto más tiempo se vea más puntos, e incluso se obtienen puntos extra por verlo completo.
  • Completando ejercicios o acabando retos
  • Ganando badges
Existen también retos o "misiones". Cualquier materia tiene un número específico de destrezas que los estudiantes van adquiriendo, estas destreces están incluidas dentro de misiones y también aparecen retos de dominio de materia (Fig. 5). Para finalizar una materia es necesario superar todas sus destrezas concretas.
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Fig. 5

Finalmente ofrece la posibilidad de crear "clases" donde añadir a nuestros alumnos y gestionar su progreso. Para cada clase podemos escoger qué materias queremos incluir e invitar a los alumnos. Podemos obtrener estadísticas y conocer la evolución de aquellos dentro de cada materia de manera bastante detalla.

Las clases nos permiten reforzar aquellas materias o destrezas concretas que queramos en nuestras asignaturas, sobre todo para aquellas con un caracter más genérico.

Tomado de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Khan_Academy
http://blogs.upm.es/observatoriogate/2015/08/27/elementos-sociales-y-de-gamificacion-en-plataformas-mooc-ii-khan-academy/
Robinson Velandia Ruiz - 17/05/2017 18:57
Daniel Zarate Giraldo Excelente Plataforma https://es.khanacademy.org/ la aplico como refuerzo académico al igual que https://www.codecademy.com/es, y muchas mas. Atento.
Ana Lucila Acosta Sánchez - 17/05/2017 18:59
Recapitulemos un poco sobre lo compartido acerca de los MOOC wink
En este punto ya hemos apreciado las intervenciones de algunos compañeros que eligieron investigar un poco a cerca del tema,  por tanto ya tenemos respuesta a preguntas del tipo ¿Qué son? ¿Para qué se usan? ¿Cómo se usan? En su intervención, Elsa Piedad Tobón nos aclara que se trata de cursos en línea, abiertos y masivos, gratuitos, que tienen como objetivo compartir y difundir conocimiento a partir de los materiales que los profesores cuelgan en la web y de los debates que se plantean en las aulas globales, lo cual es una descripción bastante completa para referirse a este modo de aprendizaje.
Por su parte Jorge Zurita nos habla sobre los tipos de MOOC que podemos encontrar  de acuerdo no solo con su organización y diseño sino en relación a la interacción del estudiante dentro del curso, y con base en lo que se pretende del proceso formativo. (MiniMOOCs, ConnectivistMOOCS, GroupMOOCs, entre otros tantos.
Aportando al tema, Vidal López nos comparte su experiencia sobre los cursos MOOC en los cuales ha participado, enfatizando que se encuentran bien estructurados, con un sistema de seguimiento y certificación automatizada.  Al respecto, César Anel Rujano nos hace una breve reseña histórica donde destaca  que en 2011 se matricularon 160.000 personas al curso de inteligencia artificial, y que debido al éxito de este enfoque existen numerosas plataformas dedicadas a ofrecer este tipo de cursos (Coursera, MITx y Edx, entro otras tantas).
Hablemos ahora sobre los éxitos y fracasos de los MOOC
¿Sabían que… del total de matriculados en este tipo de cursos solo el 8% finaliza la formación? Hecho que desde la óptica de formación virtual sería un auténtico fracaso. Sin embargo, tomando en cuenta que la cantidad de inscritos en un curso masivo alcanza los 10.000, podemos dilucidar que 800 certificados no es una cifra para nada despreciable, sobre todo si lo vemos en términos de presupuesto, ya que de acuerdo con Álvarez (2013) las administraciones que le apuestan a este formato están liberando una cantidad de dinero inferior a aquella que se maneja en los cursos on-line tradicionales, pero con un evidente mayor alcance. En este orden de ideas, no es errado decir que: 
  • El índice de certificación no constituye un indicador de éxito o fracaso en el formato MOOC, pues el costo promedio por estudiante es sustancialmente menor al invertido en los cursos on-line tradicionales.
  • Debido a que el curso masivo no requiere de tutorización (como el modelo on-line convencional), no se requiere reinventar el papel de los equipos docentes en un MOOC.
Ahora bien, si los indicadores no tienen que ver con el tema de retención de aprendices, ni están enfocados a la relación tutor – aprendiz, ¿entonces en qué debemos fijarnos para saber si este formato es exitoso o no?  De acuerdo con Álvarez (2013), la respuesta a esta pregunta la analizaron varios investigadores de Harvard y del MIT,  mediante un estudio realizado con la edición de 2012 del curso de Circuitos y Electrónica del MIT, en el cual finalizaron solamente el 4,5% de los 154.763 alumnos matriculados. ¿Cómo lo hicieron? aislando los factores que presentaban en común los alumnos “exitosos”.
Para lograrlo, se centraron en la forma de participar de dichos alumnos y notaron que “colaboraban de una forma muy activa en el foro contestando las dudas de sus compañeros, y en la mayor parte de las ocasiones con un alto grado de corrección en la respuesta”. Las conclusiones a que se llegaron indican que el nivel de éxito de un MOOC está dado por:
  • La interacción que provea el diseño instruccional para que el estudiante pueda crear y participar en comunidades de aprendizaje durante el curso.
  • El nivel de interacción entre los participantes. Donde es válido recalcar que los alumnos y alumnas con más éxito en este tipo de cursos son aquellos que desarrollan estrategias para implicar a sus compañeros en su propio aprendizaje.
Dejando un poco de lado el tema de indicadores y centrando el foco en otro tipo de reflexiones, me encontré con un artículo que habla sobre las características fundamentales de calidad que debe tener un MOOC, aquellas que jamás se deben negociar. A continuación veremos una breve reseña.
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Adaptado de: Martínez (2016).
Referencias:
Elizabeth María Tamayo - 17/05/2017 19:09
Buenas tardes profesor
Estuve revisando lo del crucigrama y efectivamente no se deja visualizar, acá lo estoy intentando de nuevo
Sitios 
Ahora creo que sí, saludos.
Elizabeth María Tamayo - 17/05/2017 19:39
Buenas tardes, que cantidad de información tan valiosa, estuve revisando lo compartido por el compañero  Daniel Zarate , sobre la plataforma ( por así decirlo) Khan Academy, y la verdad muy buena, y me alegra mucho saber que la utilizas pues tengo varias dudas y espero contar con usted para resolverlas ( solo que ahora que estamos en paro, no tengo acceso a las cuantas de mis alumnos).Igual la continuaré probando y revisando, muchas gracias.
Yeny Catalina Sanchez Arango - 17/05/2017 22:59
Hola a todos, muy buenas participaciones los temas todos están muy interesantes y la verdad es que cada uno ha brindado aportes muy valiosos, casi no termino de leerlos y verlos jajajaja.
Al compañero Robinson los videos y aportes que brindas de impresión en 3D están muy buenos al igual que el de realidad aumentada, estos temas me impactan y parecen magníficos y cada día me impresionan más, el video de impresión 3D que aporta la compañera Carmen esta genial; la verdad es que día a día la ciencia y tecnología con sus avances permiten hacer cosas que hace algún tiempo se creían imposibles.
En cuanto a los temas propuestos La verdad es que de ellos se conoce es lo básico y superficial gracias a los aportes de todos Elsa, Marco Antonio, Jorge, Jonh, Vidal, Cesar, Ana; Sonia, María, Sandra, Elkin, Daniel se ha podido profundizar más y aprender un poco sobre ellos; a propósito Daniel muy practica la Plataforma y Elizabeth el video de GADGEST está muy interesante la verdad yo tampoco sabía a qué se refería este concepto.
Por mi parte voy a hablar de los siguientes temas:
  • Aprendizaje basado en juegos: Ámbito educativo,y
  • Wearable technology (Tecnología usable o ropa tecnológica): para ampliar información, ya que conozco poco de este tema.
Un abrazo virtual para todos y nos estamos leyendo.
Yeny Catalina Sanchez Arango - 17/05/2017 23:43
Hola a todos, hago mi presentación sobre los temas elegidos,
  • Aprendizaje basado en juegos: Ámbito educativo,y
  • Wearable technology (Tecnología usable o ropa tecnológica): para ampliar información, ya que conozco poco de este tema.
Aprendizaje basado en juegos: Ámbito educativo,
Dentro de mi experiencia como docente virtual en el SENA encontramos que hace unos años se tenía una tasa de deserción de los cursos virtuales muy alta, entre el 60% y 70% de los aprendices no terminaban los cursos, así que luego de un exhaustivo análisis se optó por iniciar a cambiar las formas de evaluación que eran las clásicas evaluaciones, foros, wikis, y se inició la implementación de juegos, estos juegos constituyen estudios de caso muy completos donde se presenta un ambiente similar al que el aprendiz encontraría, además de esto el aprendiz puede jugar con el personaje del curso ayudándole a desarrollar tareas que el aprendiz desarrollaría en un ambiente laboral.
Esto funciono y la tasa de deserción se pudo rebajar hasta un 40%, debido a este éxito por norma los cursos virtuales del SENA deben contener por lo menos dos juegos para un curso de 40 horas, también se implementó resúmenes de los materiales de formación utilizando animaciones muy didácticas que hacen que los cursos sean muy amenos y divertidos sin perder el horizonte y permitiendo de esta forma que los aprendices generen conocimiento sin aburrirse de los cursos.
  • Algo de información sobre el Aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL):
Consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital.

OCHO VENTAJAS DEL GAME-BASED LEARNING (GBL)
  1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.
  2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
  3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar.
  4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.
  5. Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas, tomar decisiones o superar fallos.
  6. Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá en el GBL.
  7. Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.
  8. Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje.

Wearable technology (Tecnología usable o ropa tecnológica): para ampliar información,
¿Qué es Wearable? – Los dispositivos vestibles
Wearable hace referencia al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta, relojes inteligentes o smartwatchs, zapatillas de deportes con GPS incorporado, y pulseras que controlan nuestro estado de salud, son ejemplos entre otros muchos de este género tecnológico que se halla poco a poco más presente en nuestras vidas.
La palabra wearable posee una raíz inglesa cuya traducción significa “llevable” o “vestible“, en el argot tecnológico hace referencia a pequeñas computadoras que van siempre con el usuario. Bajo esta concepción, el PC deja de ser un dispositivo extraño para el usuario que solo lo usaba en un espacio definido pasando a ser un factor que se incorpora e interactúa de forma continua con él, además de acompañarlo a todas y cada una de las partes.
La tecnología wearable hace referencia a  los productos que incorporan un microprocesador y que usamos a diario formando una parte de nosotros, siendo  “llevables” o “vestibles” como gafas, pulseras, relojes, etc. Son productos wearables si le agregamos uno o varios microprocesadores electrónicos.

Algunos ejemplos de Wearable technology:
  • Gafas Inteligentes: La compañía Google conocida mundialmente por su buscador es referente en la industria del desarrollo y también innovación en este nuevo tipo de tecnología con sus Google Glass, las primeras lentes inteligentes de esta compañía que son controladas a través de instrucciones pronunciadas con nuestra voz disponiendo de una pequeña pantalla donde se muestra la información solicitada. Con estas gafas wearables podremos hacer fotografías y grabar videos en alta definición de todo aquello que estemos viendo y reproducirlos en otro instante, podemos consultar nuestro correo electrónico, el tráfico, las últimas noticias o la ruta más corta para llegar a tu destino, traducir a cualquier idioma los carteles que te halles por la calle o incluso realizar una videoconferencia en directo.
  • Accesorios y Complementos: Relojes, anillos y pulseras que se encienden al identificar tu huella digital, estos complementos digitales guardan toda la información sobre tu modo de vida como los kilómetros que andas a lo largo del día, el ritmo cardíaco, los ciclos de sueño, etcétera… Asimismo podrás interactuar con otros dispositivos electrónicos merced a la tecnología inalámbrica de estos wearables pudiendo abrir las puertas de tu casa, encender el motor de tu vehículo, abonar tus compras sin precisar sacar la tarjeta de crédito, cargar y descargar todo tipo de ficheros como documentos, imágenes, vídeo… todo ello con un solo ademán de muñeca.
  • Seguridad de los Trabajadores: La seguridad de los trabajadores mejorará con la tecnología wearable, como ejemplo en nuestros días existen cascos de bomberos que controlan los niveles de oxígeno y la temperatura que puede resistir el bombero en los trabajos extinción de los incendios, además llevan incorporados un localizador GPS que deja conocer en cualquier instante el punto preciso donde se halla.
  • Industria Textil: Prendas infantiles que señalan y mandan una señal a tu Smartphone cuando tu bebe posee fiebre, ropa de deporte que te ayuda a realizar los movimientos adecuados mientras que aprendes a jugar al golf, sudaderas con leds que te alumbran en las calles oscuras mientras que haces running y que al mismo tiempo contabiliza los kilómetros recorridos, el ritmo cardíaco, las calorías quemadas y el desempeño durante todos los días que practicas deporte.
  • Moda: En el ámbito de la moda la tecnología wearable ha tolerado el desarrollo de vestidos que se encogen o bien se prolongan mudando la manera y el estilo a fin de que no te haga falta cambiarte de traje cuando sales de una asamblea de trabajo para acudir a una celebración, vestidos que cambian de color y que incorporan pequeñas placas solares que guardan la energía solar mientras que andas por la calle a fin de que jamás te quedes sin batería en tu Smartphone.
  • En la Medicina: Por otro lado los avances en este campo de las wearables está dejando el desarrollo de nuevos dispositivos que se implantan en el cuerpo del usuario, bajo esta filosofía se están desarrollando sensores que controlan la cantidad de glucosa de un paciente con diabetes de tal forma que un dispensador electrónico inyecte de forma automática la cantidad de insulina precisa, este mismo sensor tomaría datos relevantes sobre la salud del paciente y se enviarían vía internet a los ordenadores, tablets o dispositivos del equipo médico.
A continuación presento un video sobre el Pasado, Presente y Futuro de los dispositivos wearables:

 Agradezco a todos su atención, nos estamos leyendo. 
 Referencias: 
http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/
http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/07/Inf_El_Aprendizaje_Basado_Juegos.jpg
http://www.dispositivoswearables.net/
https://youtu.be/s2gmVFsiB64
https://youtu.be/Z2LP8bLVisQ
Sandra Ximena Zapata Angulo - 18/05/2017 00:56
Hola todos...
Recapitulemos un poco sobre lo compartido Uso de teléfonos móviles y tabletas.

Hoy en día la utilización de dispositivos móviles en la vida cotidiana está creciendo de forma inexorable, y cada vez es mayor a utilización de planes de datos para el acceso a Internet a través de los mismos. es así como, la utilización de móviles y de redes sociales forma parte de la vida y del día a día de nuestro alumnado y también de múltiples profesionales de todos los ámbitos, y debe considerarse cómo algo útil, necesario y básico para desarrollarse correctamente en los tiempos actuales y en un futuro próximo. 
Al igual que un ordenador, un dispositivo móvil actual permite comunicarse, encontrar y clasificar la información, formular y articular ideas, compartir métodos y conocimientos, tomar medidas, realizar cálculos o ampliar la capacidad de nuestra memoria, con la ventaja respeto a otros dispositivos de que el acceso a la información se produce de forma des localizada. Todo esto hace modelar nuestra manera de pensar, de interpretar el mundo y de experimentar con el entorno, y no es posible hablar de competencia digital sin atender a la utilización de la tecnología móvil y de Internet.


Agradezco a todos su atención, nos estamos leyendo. 
 Referencias:

http://m-aprendizaje.blogspot.com.co/
http://www.educacontic.es/blog/fp-en-tu-movil
Jorge Zurita - 18/05/2017 09:18
Hola a Todos
Con un cordial saludo, que bien sostenidos los argumentos de Cesar, Elsa y Vidal por lo que me parece pertinente traer a colación este detalle que nos aproxima a un futuro promisorio en lo que comprende la educación en línea desde su contexto propiamente dicho, es referente a MOOC como un plus o patrón para la creación de otras alternativas que van orientadas a otros segmentos.
Conocemos sobre los MOOC, paulatinamente se han ido generando otras tendencias como son el SPOCs y los COOCs¿Podrían ser éstas las modalidades formativas del mañana? la tecnología va evolucionando a pasos agigantados, en ese sentido el Marketing pretende llegar al mayor número posible de personas y por otro lado a la formación del Talento Humano con la finalidad de tener dentro de un contexto el Recurso Humano idoneo, a continuación desciframos estas posibilidades formativas.
Realizando un análisis sobre lo que es un MOOC debo manifestar que es un conjunto de cursos disponibles, para todo el mundo, a través de una plataforma en Internet, que tienen como objetivo compartir y difundir conocimiento a partir de los materiales que los profesores suben a la web y de la interacción en los espacios de aprendizaje.
El COOCs, supone seguir un curso de la misma manera que un MOOC, con la diferencia de que sustituimos la “M” de “Massive” (Masivo) por la “C” de “Corporate” (Corporativo) en el sentido de “empresa”. En otras palabras, cursos a medida para la empresa y sus empleados, su éxito se refleja como en toda buena formación, lo que cuenta es, principalmente, el fondo. Todo lo que es demasiado teórico pierde rápidamente su interés en favor de lo operacional. Por otro lado, cuantos más estudiantes, más interesante y rica será la comunidad. Los intercambios de información y los grupos de discusión entre estudiantes incrementan la riqueza de la base de conocimiento accesible a todos. Estamos en la era del auto-aprendizaje social, las empresas disponen a menudo de personal interno con una gran experiencia, y los COOCs permiten sacar partido de este saber a gran escala.
Por otra parte, cuando nos referimos a la formación en línea a menor escala, hablamos de los SPOCs, siguiendo el mismo modelo de los MOOCs y los COOCs en la dimensión online, los SPOCs se diferencian de los anteriores en la audiencia: no están abiertos a todos, sino que voluntariamente están limitados a una treintena de participantes y es por ello que la alternativa parece ser los SPOCs, contiene un público más reducido, por ende un mejor seguimiento y, por consiguiente, una mayor eficacia.
En conclusión, creo que estas modalidades en línea tienen su tendencia de favorecer los procesos de actualización, enseñanza y aprendizaje independientemente el segmento, área o determinado grupos de personas en atención a la demanda de este mundo globalizado.
Referencias
http://www.homuork.com/blog/glosario-de-e-learning-mooc-spoc-y-cooc/
http://eca.uma.es/spoc/queesunspoc.html
Saludos
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 18/05/2017 09:32
Hola, buenos días compañer@s y tutor.
Hablando de aprendizaje móvil o Mobile Learning, que trajo a colación la compañera Sandra Ximena, me pareció un tema muy interesante en el ámbito educativo en el cual me desenvuelvo (docente de básica secundaria y media académica), en donde he oído expresiones a compañeros tales como: "la tecnología está volviendo loca a la gente", "el problema es que los estudiantes sacan el celular en clase"....entre otras, estas dos expresiones son las que mas me impactan, pues muestran una clara involución de la perspectiva que debería tener el docente de hoy día. Particularmente, reconozco que tenemos una gran dificultad para el trabajo con dispositivos móviles en la institución, y es la carencia de una "conectividad robusta", pero sigo pensando que no nos podemos quedar en el problema, sino buscar soluciones.
En mi caso, para poder trabajar con los estudiantes de esta forma, en las clases presenciales, decidí hacer un sacrificio económico personal, tomar un plan de conectividad alto en mi móvil el cual comparto en algunas clases con mis estudiantes, los agrupo en parejas, para mayor efectividad, y les involucro de esta forma en la gran importancia que tiene para su proceso de aprendizaje el poder contar con estos ambientes para la interacción con sus compañeros, con el conocimiento y con los recursos. Ayudarles a organizar el tipo de herramientas que más funcionalidad tienen en sus dispositivos móviles propios y con los que contamos en la institución. Esto lo acompaño con la utilización de la metodología Flipped Classroom!, que mencioné en la primera intervención de este foro(Junio 14), donde los muchachos cuentan con el material en vídeos, guías didácticas de apoyo que les suministro para trabajo en casa y en clase presencial, resolvemos las dudas e inquietudes que se hayan podido generar. Esto me ha permitido mejorar el desempeño académico y los aprendizajes de mis estudiantes en el área que manejo. Además, tratando de inculcarles la idea que el "aprendizaje autónomo", utilizando los medios que ya ellos saben clasificar para un uso óptimo, les permitirá mejorar el aprendizaje de las demás áreas, así no trabajen esta metodología en ellas.
Me parece muy interesante el vídeo que les presento, pues muestra de una manera muy clara...las bondades que brinda el Mobile Learning!
Nos leemos, 
Carmen Cecilia
Aminta Toloza Cala - 18/05/2017 10:51

UNAS PALABRAS SOBRE LA HISTORIA DE LA IMPRESIÓN 3D

El inicio de la impresión 3D se remonta a 1976, cuando se inventó la impresora de inyección de tinta. En 1984, algunas adaptaciones y avances sobre el concepto de la inyección de tinta transformaron la tecnología de impresión con tinta a impresión con materiales. A lo largo de las ultimas décadas, ha habido una gran variedad de aplicaciones de la tecnología de impresión 3D que se han desarrollado a través de varias industrias.
Lo siguiente es una breve historia de los principales hitos que han quedado marcados en el camino:
Charles Hull, más tarde, el co-fundador de 3D ​​Systems, inventa la estereolitografía, un proceso de impresión que permite que un Objeto en 3D se cree a partir de datos digitales. Se utiliza la tecnología para crear un modelo 3D a partir de una imagen y permite que los usuarios prueben un diseño antes de que este invierta en la fabricación del modelo definitivo.
Como funciona la impresión 3D
Las impresoras 3D funcionan como las impresoras de chorro de tinta, en vez de tinta, las impresoras 3d depositan el material deseado en una serie de capas sucesivas para crear un objeto procedente de un formato digital.
1992 - FABRICACIÓN DE PROTOTIPOS CAPA POR CAPA
La primera máquina de impresión 3D del tipo SLA (estereolitográfico) en el mercado, fue desarrollada por la empresa 3D Systems. El funcionamiento básico de esta máquina consiste en que un láser UV va solidificando un fotopolímero, un líquido con la viscosidad y color parecido al de la miel, el cual va fabricando partes tridimensionales capa por capa. A pesar de la imperfección, de sobra se demuestra que piezas altamente complejas podían ser fabricadas por la noche.
 
1999 - ÓRGANOS DE INGENIERÍA TRAEN NUEVOS AVANCES EN MEDICINA
El primer órgano criado en laboratorio que se implementó en humanos fue un aumento de la vejiga urinaria utilizando recubrimiento sintético con sus propias células.
La tecnología utilizada por los científicos del Instituto de Wake Forest de Medicina Regenerativa, abrió las puertas al desarrollo de otras estrategias para los órganos de la ingeniería, el cual pasaba por la impresión de los mismos. Debido a que están fabricadas con células propias del paciente, el riesgo de rechazo es prácticamente nulo.

2002 - UN RIÑÓN 3D EN FUNCIONAMIENTO
Los científicos diseñan un riñón en miniatura completamente funcional y con la capacidad de filtrar sangre y producir orina diluida en un animal.
El desarrollo llevó a la investigación en el Instituto de Wake Forest de Medicina Regenerativa el objetivo de imprimir los organos y tejidos con tecnología de impresión 3D.

2005 - OPEN-SOURCE COLABORA CON LA IMPRESIÓN 3D
EL Dr. Adrian Bowyer funda RepRap, en la Universidad de Bath, una iniciativa de código abierto para construir una impresora 3D que puede imprimir la mayoría de sus propios componentes. La visión de este proyecto es el de democratizar la fabricación de unidades de distribución de bajo coste RepRap a las personas de todo el mundo, lo que les permite crear productos a diario por su cuenta.

2006 - EL SLS Y LA PERSONALIZACIÓN EN LA FABRICACIÓN EN MASA
Este año se construye la primera máquina del tipo SLS (Sintetización de laser selectivo) viable.
Básicamente, este tipo de máquina utiliza un láser para fundir materiales en el proceso de impresión 3D. Este descubrimiento abre las puertas a la personalización masiva y a la demanda de fabricación de piezas industriales, y más tarde, prótesis.
Ese mismo año, Object, un proveedor de materiales e impresoras 3D, crea una máquina con la capacidad de imprimir en multiples materiales, incluyendo polímeros y elastómeros. La máquina permite que una parte sea fabricada con una gran variedad de densidades y propiedades de material.

2008 - LA PRIMERA IMPRESORA CON CAPACIDAD DE AUTO REPLICA.
Tras su lanzamiento en 2005, el proyecto RepRap saca a la luz Darwin, la primera impresora 3D con capacidad de imprimir la mayoría de sus propios componentes, permitiendo a los usuarios que ya tienen una, hacer más impresoras para sus amigos o incluso reparar componentes de la suya.

2008 - LANZAN SERVICIOS DE CO-CREACIÓN.
Shapeways lanza una página web beta privada para ofrecer un nuevo servicio de co-creación entre la comunidad permitiendo que artistas, arquitectos y diseñadores presenten sus diseños en 3D como objetos físicos baratos.

2008 - GRAN AVANCE EN LA PRÓTESIS.
La primera persona que camina sobre una pierna de prótesis impresa en 3D, con todas las partes, rodilla, pie, etc, impresa en una misma compleja estructura sin ningún tipo de montaje. Este tipo de avances permiten que los fabricantes de prótesis realicen desarrollos a medida en el sector de las prótesis.

2009 - KITS DE IMPRESORAS 3D DIY ENTRAN EN EL MERCADO.
Industrias MakerBot, una compañía de hardware de código abierto para las impresoras 3D, comienza la venta de kits de montaje que permiten a los compradores fabricar sus propias impresoras 3D y productos.

2009 - DE CELULAS A VASOS SANGUÍNEOS.
Llega la bio-impresión, con la tecnología del Dr. Gabor Forgacs, que utiliza una bio-impresora 3D para imprimir el primer vaso sanguíneo.

2011 - PRIMER AVIÓN IMPRESO EN 3D.
Los ingenieros de la Universidad de Southampton diseñaron y planearon el primer avión impreso en 3D. Este avión no tripulado se construye en siete días, con un presupuesto de 7.000€. La impresión 3D permite que sus alas tengan forma elíptica, una característica normalmente cara que ayuda a mejorar la eficiencia aerodinámica y reduce al mínimo la resistencia inducida.

2011 - PRIMER COCHE IMPRESO EN 3D.
Kor Ecologic nos presenta Urbee, un prototipo de coche que trata de ser lo más eficiente posible con el medio ambiente, siendo toda su carrocería diseñada e impresa en 3D. Trata de ser un coche eficiente en cuanto a consumo de gasolina y en cuento a su coste de producción. Su precio oscilará entre los 12.000€ y 60.000€ siempre y cuando sea comercialmente rentable.

2011 - IMPRESIÓN 3D EN ORO Y PLATA.
La empresa materialise ha sido la primera empresa en ofrecer un servicio de impresión 3D de oro de 14 Kilates y plata de ley. Esta opción va a permitir abrir un nuevo mercado a los joyeros con diseños más económicos utilizando este material.

2012 - PRIMER IMPLANTE DE PRÓTESIS DE MANDÍBULA IMPRESA EN 3D.
Doctores e ingenieros holandeses trabajan con una impresora 3D especialmente diseñada por la empresa LayerWise, la cual permite imprimir prótesis de mandíbulas personalizadas. Este grupo ha podido implantar una mandíbula a una mujer de 83 años de edad que sufría una infección de hueso crónica. Esta tecnología se está estudiando más profundamente con el objetivo de poder promover el crecimiento de nuevo tejido óseo.

Aprendizaje Basado en Juegos
Robinson Velandia Ruiz - 18/05/2017 11:31
Cordial saludo compañeros y Tutor, investigando como unir mis dos temas a investigar, salio algo que es super-actual, como las impresiones a 4D y como estas se van a implementar precisamente para fabricar ropa inteligente, http://blogthinkbig.com/impresion-4d-ropa-inteligente/
Los invito a leer el articulo y ver nuevas experiencias, tratar de combinar estas didácticas y tecnologías en un aprendizaje mas amigable.
"Cuando no dejamos de sorprendernos por los grandes avances de las impresoras 3D en nuestro día a día, descubrimos que la tecnología avanza mucho más rápido de lo que pensamos. Y es que Estados Unidos apuesta fuerte por la impresión 4D para renovar su I+D+i en materia de defensa."
impresión 4D
Atento. 
Carlos Javier Di Salvo - 18/05/2017 16:59
Hola a todos, ¡es un placer leerlos!:
Ya casi estamos llegando al final de las participaciones y nos prepararemos para comenzar a pensar el uso de algunos de estos recursos en nuestras actividades, pero esto será a partir de mañana en la nueva clase.
Algunas cuestiones que me interesa que piensen:
  • Uso de teléfonos móviles y tabletas: debe ser un uso significativo y pertinente, no simplemente que acceden a páginas o a realizar búsquedas de información.
  • Gamificación: no es usar videojuegos o hacer algo entretenido, tiene una dinámica y metodología según lo estuvieron investigando.
  • Flipped Classroom: debe quedar bien en claro que recursos brindarán en la virtualidad y que estrategia usarán para los encuentros presenciales. Aquí también hay que tener presente que no es simplemente Blended-learning, tiene su propia dinámica.
  • MOOC: si alguno piensa crear una experiencia de este tipo, investiguen y evalúen todos los recursos necesarios para hacerlo.
Esperamos a los que faltan.
Abrazo
Javier
María Constanza Ruiz Robles - 18/05/2017 23:17
Efectivamente compañero Robinson Velandia, no acabamos de cerrar nuestras bocas con todos los increibles avances en la impresión 3D y ya tenemos aquí la 4D además con unos logros impresionantes como el que se lee en https://www.fayerwayer.com/2015/05/que-es-la-impresion-4d/ y que presenta la realización de uno de los primeros procesos quirúrgicos donde se integró un implante respiratorio con esta tecnología en tres bebés humanos, quienes padecen de traqueobroncomalacia, una enfermedad de la vía aérea central que se caracteriza por debilidad y disminución dinámica de la tráquea y los bronquios durante la respiración.
Los implantes, diseñados especialmente a la medida de los pequeños pacientes, fueron impresos con un material benigno llamado polycaprolactone y serán capaces de adaptar sus dimensiones conforme se desarrollen los pacientes, disolviéndose eventualmente cuando el funcionamiento de su sistema respiratorio sea adecuado.
Marco Antonio Valle Amador - 19/05/2017 11:13
Buen día tutor y compañeros
La gran mayoría de nosotros tenemos como población objetivo estudiantes jóvenes, que son apasionados de los videojuegos, el celular o tabletas,etc. han crecido junto a estas tecnologías, los estudiosos los han denominado "nativos digitales". 
Creo que apartarlos bruscamente de su mundo podría generar un rechazo a los procesos educativos, quizás sea conveniente integrar estos recursos en el proceso educativo y generar mayor interés y motivación.
Es importante ludificar o gamificar el proceso educativo, buscando motivar, generar interés en los estudiantes.
A continuación les comparto unos artículos interesantes que encontré sobre el tema:
15 Herramientas para la gamificación
http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html
Gamificación, 7 claves para entende que es y como funciona.
http://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/


Marco Antonio Valle Amador - 19/05/2017 13:24

Herramientas Utilizadas en el Learning Analytics.

 LOCO Analyst
Es una herramienta educativa destinada a ofrecer a los maestros retroalimentación sobre los aspectos relevantes del proceso de aprendizaje que tiene lugar en un ambiente virtual.
Herramienta gratis.
http://jelenajovanovic.net/LOCO-Analyst/loco-analyst.html#SourceCode
GISMO
Monitoreo de estudiantes y seguimiento del sistema en la plataforma Moodle.
Herramienta gratis.
http://gismo.sourceforge.net/
Moodog
Muestra a los profesores cómo los estudiantes interactúan con la herramienta en línea. Se acopla a la parte superior del Moodle.
Herramienta con restricciones en la descarga.
http://www.editlib.org/p/32307/
Student System Success
Es una herramienta predictiva para el análisis del aprendizaje que predice el rendimiento de los estudiantes y marca unos cuadrantes de riesgo basados en el compromiso y las predicciones.
Herramienta con restricciones en la descarga.
https://documentation.desire2learn.com/en/student-success-system
Student Activity Monitor
Es una herramienta que monitorea la actividad estudiantil, destinada al Entorno Personal de Aprendizaje.
Herramienta Gratis
http://www.role-widgetstore.eu/content/student-activity-monitor
Orange
Es una herramienta para la minería de datos y aprendizajes automáticos basada en un software visual muy fácil y potente.
Herramienta con restricciones.
http://archive.is/qjpX7
Rapidminer
Herramienta utilizada para la minería de datos. Puede ser utilizada en procedimientos reales o de manera experimental.
Herramienta libre.
http://rapidminer.com/
Knime
Es una plataforma de código abierto, fácil de entender y de utilizar para integrar datos, procesarlos y realizar análisis y exploraciones.
Herramienta libre.
http://www.knime.org/
Ana Lucila Acosta Sánchez - 19/05/2017 13:28
Marco Antonio me llamó la atención tu aporte cuando expresas que apartar a los estudiantes bruscamente de su mundo tecnológico (tabletas, celulares, computadoras) que ellos usan para jugar y explorar información de su interés, podría generar un rechazo a los procesos educativos. Reflexión que me parece del todo cierta, pues hoy día todavía nos encontramos con profesores que prohíben el uso de dispositivos durante el tiempo de la clase (magistral y aburrida), cuando en lugar de ello deberíamos incentivar el uso pedagógico de estos aparatos.
De otro lado, si bien es cierto que estas nuevas generaciones tienen  a su alcance gran cantidad de información (y de dispositivos) y que debido a ello son llamados nativos digitales, es igualmente cierto que dichos usuarios no vienen equipados para utilizar este tipo de tecnología... por lo menos no de forma correcta, pues no debemos perder de vista que resultan muy habilidosos jugando y explorando la configuración de cada aparato, pero esto no es suficiente para desenvolverse con soltura en el mundo tecnológico de hoy. Aquí todavía el docente tiene mucho por aprender y por enseñarwink
Para corroborar lo dicho, me encontré este articulo que nos habla con elementos de verdad sobre el mito de los nativos digitales y la exageración que se ha cocinado al respecto durante algunos años.
Nos seguimos leyendo.
Marco Antonio Valle Amador - 19/05/2017 13:36
Continuando con el tema de Analitica del Aprendizaje / Learning Analitics

George Siemens el autor de la teoría conectivista,  lo define como:
   

"El análisis del aprendizaje es el uso de datos inteligentes, datos producidos por el aprendiz y modelos de análisis para descubrir información y conexiones sociales y predecir y asesorar sobre el aprendizaje".
      

El análisis del aprendizaje se superpone con varias áreas de investigación similares, como la minería de datos educativos (campo interconectado con el aprendizaje analítico), también el Machine Learning, Inteligencia empresarial (Business Intelligence) o los análisis de redes sociales (SN y SNA). El análisis del aprendizaje tiene como objetivo hacer visible para los usuarios la información “invisible” contenida en bases de datos educativos, para poder tener un juicio más informado y poder tomar decisiones más acertadas.

El análisis del aprendizaje es un tema que afecta tanto al profesor como al alumno. Al primero el análisis del aprendizaje le ofrece una ventana para ver cómo de comprometido están los estudiantes en el proceso de aprendizaje, y dónde pueden tener obstáculos o problemas. Mediante las visualizaciones de datos de aprendizaje se pueden identificar a los estudiantes que no consiguen los resultados , lo que permite que los profesores investiguen con los respectivos alumnos, e intervengan con medidas correctivas apropiadas.
Para alumno supone un retorno de información relevante y constante a sus logros, de ver por ejemplo no sólo cuáles son los recursos populares y de recibir recomendaciones en función de sus intereses y lecturas. Además utilizando el análisis de redes sociales , los recursos y las personas pueden estar vinculados, y permitirían por ejemplo predecir y recomendar recursos interesantes para estudiantes concretos analizando la base de lo que miran sus contactos.
Marco Antonio Valle Amador - 19/05/2017 14:46
Buenos dias copañeros y tutor
quiero compartirles un documento sobre "tecnologias ubicuas". Escarbando un poco sobre el tema de Weareable technology, que algunos compañeros han realizado aportaciones muy interesantes.
La concepción de las tecnologías ubicuas fue introducida por Mark Weiser, quien fuera CIO del “Computer Science Laboratory at Xerox PARC”, en 1988, aunque el reconocimiento mundial, recién se haría sentir unos años más tarde, en 1991 cuando publicara un trabajo denominado: “The Computer for the Twenty-First Century”. En este trabajo, Mark Weiser, describió su visión de las tecnologías ubicuas (o “pervasive Computing”), donde predominan los entornos rodeados de computadoras, y las redes de comunicaciones inalámbricas, en conjunto con la interacción de los seres humanos. Muchos aspectos técnicos, fundamentales, de esta visión, hoy los encontramos disponibles y al alcance de todos: Computadoras de mano tipo “HandHeld” , Tablets, redes “Wireless”, Sensores de avanzada, etc. Hace algunos años que se le está prestando mucha atención a la idea de “comunicaciones ubicuas”. Nadie puede negar que la tecnología ya se ha filtrado en la mayoría de los aspectos de la vida humana. Un claro ejemplo de esto son los teléfonos móviles e Internet de banda ancha, sobre todo inalámbrica.



adjunto


Marco Antonio Valle Amador - 19/05/2017 15:26
Buen día Tutor y compañeros
Deseo compartr un poco con ustedes otro concepto intenresante que me encontré cuando buscaba sobre ropa tecnologíca y sobre analitica del aprendizaje o learning analytics y vero que está muy relacionado con técnología ubicua, es mas, no logro realmente encontrar la diferencia. Este concepto se llama "El internet de las cosas" o "Internet of Things". 
Consiste en la interconexión entre ellos y al internet de los objetos cotidianos, ya sea el horno de microondas, que podemos activarlo antes de llegar a la casa y avisarnos cuando la comida ya esté caliente, o la refrigeradora, que mande un correo automaticamente a un supermercado haciendo un pedido cuando ya se esten acabando nuestras provisiones, o el inodoro que realice un  examen de orina o heces y lo mande directamente a la clinica de nuestro médico.
Parecen escenarios futuristas pero son tecnologias que ya existen, algunas a nivel experimental y otras ya en los merecados.



Daniel Zarate Giraldo - 19/05/2017 20:23
Hola de nuevo compañeros, quiero compartir con ustedes este video que encontré y que muestra de una forma muy didáctica el uso que se le puede dar a estas nuevas tecnologías desde en el salón de clases.
Aquí muestran en la practica el uso de tabletas y móviles, aprendizaje basado en juegos, gamificación, Learning analytics e impresión 3d.
Lo mas interesante del video es que estas tecnologías que se ven aquí no son de ciencia ficción, sino que  ya están desarrolladas y poco a poco irán bajando los costos para que puedan ser masificadas.

Carlos Javier Di Salvo - 20/05/2017 12:01
¡Hola colegas!
Les cuento que leo cada una de las intervenciones y si veo que hay alguna cuestión no pertinente se los hago saber.
En este caso quiero destacar algunas cuestiones:
El intercambio que se dio sobre el uso adecuado de los recursos tecnológicos en educación y no simplemente "como algo nuevo y entretenido".
Es cierto que estamos introduciéndonos en el mundo de la Impresión 3D y ya en el mundo hay proyectos sobre la Impresión en 4D.
Marco: voy a estar investigando sobre las herramientas utilizadas en el Learning Analytics que compartiste. Por otro lado, les cuento que la última clase que les dejaré está relacionada a "Internet de las cosas" o "Internet of Things".

Un abrazo cordial
Javier
Miriam Tejada Castillo - 21/05/2017 04:06
Buena noche, Javier y compañeros.
Con relación al primer tema, escojo el uso de los teléfonos móviles y las tabletas, en el marco del microaprendizaje. Para adentrarnos en el tema sobre qué es, por qué usarlo y cómo llevar a cabo este tipo de aprendizaje, les adjunto este video para que vayamos calentando los motores con el idioma inglés...
El microaprendizaje no es una teoría. Se le califica como una perspectiva educativa muy asociada al aprendizaje ubicuo y al aprendizaje a lo largo de la vida (LLL en sus siglas en inglés). Es decir, pensado para un público adulto, ya profesional que desea y/o necesita estar en formación constante y que cumple con muchas actividades diarias (Hug, 2006). No obstante, no se impide su aplicación en ámbitos educativos. El prefijo micro sugiere la caracterización de los elementos que lo componen: microcontenidos, micromedia, poco tiempo…
Cuando se aplica en contextos educativos, sobre el currículum hay que anotar que involucra parte, no todo, del contenido de los módulos e información para el aprendizaje informal. Además de los elementos antes mencionados (contenidos, medios, tiempo, curriculum), para conceptualizarlo son tomados  en cuenta el proceso y el tipo de aprendizaje. En cuanto al proceso, hay que considerar la teoría de aprendizaje que la sustenta, y sobre el aprendizaje, las actividades, las estrategias, competencias, tipo de alumnos entre otros puntos (Hug, 2005, 2006).
Sobre una definición del término, no existe consenso entre los diversos autores para definirlo de manera unánime. No obstante, el término describe el proceso de adquisición de conocimiento en un contexto de TIC, con uso principalmente del celular entre  los dispositivos móviles, los cuales se usarían como parte de cursos semipresenciales, para acceder a la información y poder solucionar un problema y, en ámbitos empresariales, se usan para apoyar el desempeño laboral (Garg, 2010).
Según Peschl (2017), el éxito para este tipo de aprendizaje son los micropasos que componen el proceso. Se ha demostrado que las personas aprehenden en cada pequeño paso y reciben información en pequeños trozos que, a la larga, forman un conocimiento conectado más amplio y profundo. Como en todo, existen pros y contras. Entre las ventajas se mencionan que es un enfoque que encaja para estilos de vida muy ocupados, hay refuerzo inmediato…Una gran desventaja podría ser que los contenidos sean demasiados breves y pierdan sustantividad (Schäfer & Kranzlmüller, 2007).
Para poder llevar esta perspectiva de aprendizaje a mi ambiente laboral universitario, iniciaría por caracterizar a mis estudiantes, pues, aunque sean considerados adultos, son jóvenes aún, con mucha experiencia con el uso de los celulares con fines no exactamente académicos. No obstante, no visualizan a las redes sociales como espacios para el aprendizaje. La experiencia del curso semipresencial del verano me hizo corroborar que requieren de un muy buen andamiaje para moverse en una plataforma educativa  virtual, de una buena dosis de estrategias para un aprendizaje cooperativo y colaborativo, de juegos con apoyo en las TICs, de un seguimiento muy cercano,  de constante motivación...
Esta alternativa de aprendizaje puede encontrar buena acogida si realmente se evalúa detenidamente todos los elementos involucrados, esto es, proceso, curriculum (contenidos, estrategias, evaluación), medios, tiempo…Una buena dosis de creatividad será necesaria junto a la motivación de los actores involucrados en la propuesta.
Referencias
Salinas, J., & Marin, V. (2014). Pasado, presente y futuro del microlearning como estrategia para el desarrollo profesional. Campus virtuales, III(2), 46-61. Recuperado de 
Miriam Tejada Castillo - 21/05/2017 04:38
Con relación al segundo tema, el aprendizaje basado en juegos,  deseo comentarles una experiencia en el ámbito educativo.
En el segundo semestre, a la clínica integrada llegan los estudiantes que cursan el técnico en asistencia odontológica (Tao). Una gran queja que se presenta por parte de ellos es que los estudiantes de la carrera de cirujano dental no valoran la cooperación que ellos le puedan brindar, ni siquiera entablan conversación. Muchas veces, terminan sus respectivas rotaciones entre diversos estudiantes sin conocer sus nombres. 
Con el objetivo de romper el hielo y establecer un breve espacio para presentarse, decidimos, por una exigencia académica, poner en práctica el juego titulado "El autógrafo". Hicimos un sondeo inicial sobre los apodos (en Panamá se estila mucho su uso) más populares entre los estudiantes de la carrera de cirujano dental. El producto fue una lista de 20 apodos. Escogimos a 3 estudiantes para que opinaran sobre los 10 apodos más conocidos y aceptados, según la personalidad del estudiante.
Luego, se le entregaría a cada estudiante de Tao la lista con la finalidad de preguntar a cualquier estudiante de la clínica si conocía o dónde podía encontrar a "El político", por ejemplo. Al encontrarlo, había que hacerle 3 preguntas antes de pedirle su firma. El juego acababa para cada Tao al completar su lista de 10 apodos. Fue algo novedoso en la clínica y muy divertido establecer la lista y luego depurarla hasta la lista final. Aquí un par de fotos de la experiencia...

Fase de verificación y depuración de la lista de 20 apodos.

Buscando al dueño de cada apodo y solicitar su firma, luego de 3 preguntas (¿cuál es tu nombre completo?, ¿por qué te llaman así? (cuál es el origen del apodo), y una pregunta abierta que quisiera hacer la estudiante de Tao.
El juego debe aplicarse al inicio del semestre, cuando los estudiantes de Tao llegan a la clínica integrada por primera vez (primera semana) para colaborar con los estudiantes de la carrera de cirujano dental.
César Anel Rujano Montilla - 22/05/2017 11:08
Saludos compañeros y profesor.
Realmente nuestro universo cambia a pasos agigantados, mientras asimilaba e intentaba comprender a impresión 3D, los investigadores ya estaban trabajando en las impresiones 4D sobre la cual les dejo el siguiente artículo muy interesante  sobre esta nueva tecnología.
En el siguiente articulo se explica de forma básica en qué consiste la impresión 4D, sus alcances potenciales y los más recientes avances en este terreno.

2013 y 2014 resultaron ser para muchos los años definitivos para la impresión 3D, ya que los avances obtenidos en dicho periodo fueron enormes, logrando aplicaciones e innovaciones que han significado una cambio radical en nuestra manera de concebir esto. Lo cierto es que sólo hemos visto el principio.
 La impresión 4D es la más reciente tendencia en este ramo y está llamada a revolucionar la industria, rompiendo muchos límites inimaginables, hasta ahora. Por ello hemos preparado esta breve nota, donde intentaremos explicar de manera clara y puntual en qué consiste la impresión 4D, sus alcances potenciales y las más recientes creaciones que se han desarrollado en este campo.
Una definición en corto
 
Lejos de lo que podría suponerse, la impresión 4D no tiene ninguna relación directa con el espacio, el tiempo o la relatividad, y podría definirse en general como una variación de la impresión 3D, pero realizada con materiales especiales que se adaptan al entorno con el que interactúan, poseyendo en algunos casos la capacidad de autorrepararse.
 Pensar en aplicaciones de tecnología de impresión 4D para terrenos comunes de su antecesora, como juegos de mesa o prótesis para animales, es una idea sensata, pero su verdadero potencial se esconde en el terreno de la salud y hasta la construcción, cualquiera que sea su escala.
Programar materiales físicos en conjunto con los biológicos, para que cambien de forma, de propiedades e incluso realicen procesos de cómputo en materias complementarias a su entorno de aplicación; ese el principio fundamental de la impresión 4D, de acuerdo con Skylar Tibbits, investigador del MIT con amplia experiencia en este territorio:

 “La idea detrás de la impresión en 4D es tomar la impresión 3D multimaterial, en la cual se pueden depositar varios materiales y se le agrega una nueva capacidad, la transformación, que instantáneamente pueden transformarse las partes, de una forma a la otra con autonomía. Y esto es como la robótica pero sin cables ni motores. Así que puedes imprimir esta parte completamente, y puede transformarse en algo totalmente distinto”.
Para Tibbits, la integración de materiales programables que se construyan solos define la cualidad diferencial de la impresión 4D: la capacidad de "autoensamblaje", un proceso por el cual partes desordenadas construyen una estructura ordenada solamente a través de la interacción local, una innovación que involucra los factores del entorno y del tiempo, y que puede significar una revolución absoluta en el entorno actual.
Los logros desbloqueados

Diseño inteligente con materiales adaptables que permitan la aplicación de energías pasivas (térmica, cinética, neumática, gravitatoria o magnética) para lograr objetos capaces de transformarse con el tiempo, fueron los principios que plantearon en el año 2013 Tibbits y su equipo para desarrollar las propiedades de autoensamblaje que rigen actualmente a la impresión 4D. A más de dos años de ese punto de partida hemos encontrado una serie impresionante de avances en este terreno.
Investigadores de la Universidad de Wollongong acaban de reportar el mes pasado, la creación de un hidrogel compatible con impresoras 3D, capaz de cambiar precisamente de forma en razón de la temperatura del agua que lo rodea, demostrando su funcionamiento imprimiendo en 3D una válvula que modificaba su forma en razón de las variaciones de calor, reduciendo sus dimensiones en un 50% al llegar a los 35°C.

El MIT no se ha quedado atrás y también ha presentado avances conseguidos por otros equipos, desarrollando algunos componentes capaces de auto ensamblarse e integrarse con otros para construir algunas figuras. Lo vimos hace algunos meses con su video donde intentaron "hornear su propio robot", permitiéndonos echar un vistazo a esta tecnología en pañales que se muestra en acción, como un testimonio tangible del futuro.
El logro más impresionante en materia de impresión 4D pudimos conocerlo hace un par de días por parte de LiveScience, con la realización de uno de los primeros procesos quirúrgicos donde se integró un implante respiratorio con esta tecnología en tres bebés humanos, quienes padecen de traqueobroncomalacia, una enfermedad de la vía aérea central que se caracteriza por debilidad y disminución dinámica de la tráquea y los bronquios durante la respiración.
Los implantes, diseñados especialmente a la medida de los pequeños pacientes, fueron impresos con un material benigno llamado polycaprolactone y serán capaces de adaptar sus dimensiones conforme se desarrollen los pacientes, disolviéndose eventualmente cuando el funcionamiento de su sistema respiratorio sea adecuado.
La impresión 4D está un poco lejos de explotar su máximo potencial, pero los avances que hemos visto hasta el momento resultan más que prometedores.
 César
Qué es la impresión 4 D, Consultado el 22 de Mayo de 2017 en https://www.fayerwayer.com/2015/05/que-es-la-impresion-4d/.
Bake your own robot, consultado el 22 de mayo de 2017 en 
https://www.youtube.com/watch?v=t1ZKV9oPsoI

Ana Lucila Acosta Sánchez - 22/05/2017 18:03
Ampliando un poco lo dicho sobre Flipped Classroom y tomando en consideración las ventajas y desventajas de este modelo, me encontré un artículo publicado en Eduteka que nos permite hacer una reflexión al respecto… desde la óptica de dos expertos con opiniones encontradas. Se trata de una argumentación sobre la pertinencia de implementar la clase invertida en las aulas de clase, donde uno de ellos (Jonathan Bergmann) considera que al invertir la clase se involucra mucho más a los estudiantes en su proceso de formación, y se aprovecha el tiempo presencial en el aula (de ambos actores: profesor y estudiante). Afirma también que para lograrlo se requiere incorporar de mejor manera el aprendizaje basado tanto en indagación como en problemas, evitando así la realización de clases magistrales.
En oposición, Derrick Waddell afirma que problemas como la mala Pedagogía, el énfasis excesivo en la rendición de cuentas y la brecha digital, complican el uso de esta metodología. Expone además que se trata de un modelo consumista basado en el visionado de videos en casa que luego serán discutidos con ayuda del profesor, hecho que se convierte en una acción pasiva que no tiene el componente de aprendizaje colaborativo o aprendizaje basado en problemas que se requieren para aprender.  Según el experto, aunque la clase invertida, pone la responsabilidad del aprendizaje en manos de los estudiantes, lo cierto es que los docentes todavía son los responsables por el desempeño de los estudiantes. Y por último, expresa su preocupación por la falta de ubicuidad para el acceso a las clases invertidas, pues afirma que en muchas partes del mundo no se cuenta con acceso a internet, lo cual es especialmente cierto en zonas rurales y en áreas con altos índices de pobreza.
Con lo anterior se puede inferir que la implementación de modelos emergentes que hacen uso de TICs para su desarrollo en el aula, tienen (aún) algunos contratiempos que pueden estar relacionados con acceso frecuente a dichas tecnologías (para los estudiantes), así como a falta de conocimiento por parte de los docentes al momento de aventurarse por caminos nuevos, pues la intención puede ser buena, pero una mala orientación pedagógica puede llevarnos a fracasar en el intento. Es una buena reflexión para tener en cuenta en el diseño de nuestras actividades de hibridación.
Nos seguimos leyendo.
Referencias:
  • Bergmann, J. & Waddell, D. (2012). Puntos de vista encontrados ¿Debemos implementar la clase invertida? Consultado el 22 de mayo de 2017 en: https://goo.gl/pcCQEF
Carlos Javier Di Salvo - 22/05/2017 22:58
¡Hola a todos!
Es sumamente gratificante ver como este foro sigue dinamizándose, los aportes que realizan nos siguen enriqueciendo.
Saludos smile
Javier
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 23/05/2017 09:59
Hola de nuevo compañer@s y tutor.
Para fortalecer lo expresado hasta el momento sobre la metodología Flipped Classroom, la cual se toma de la mano con la implementación de las TIC en el aula, y se convierte en una de las estrategias primordiales para ello, no estoy de acuerdo 100x100 con uno de los puntos para la ejecución de la misma y es el punto 3, establecido por los que plantearon la forma estratégica de implementar esta teoría, que hace referencia al control que se ejerce en el aula...
5 PASOS PARA DAR UNA CLASE INVERTIDA O FLIPPED CLASSROOM
  1. Contenido audiovisual. El primer paso es alejarte del concepto de libro de texto y atreverte a crear contenido audiovisual sobre los temas a enseñar. La manera más eficaz de lograrlo es realizar un video que no supere los 10 minutos de duración o una presentacion de diapositivas.
  2. Entorno del aprendizaje. Es importante contar con alguna plataforma para compartir el material con tus alumnos, para que pueda accederse fuera del salón y horario escolar. Si se trata de un video la más recomendable es subir el video a Youtube; si en cambio es una presentación, te recomendamos Prezi o VideoScrib (ambas herramientas que puedes encontrar en Internet).
  3. Registro de la actividad. Para comprobar que el alumno ha visualizado y entendido el video subido a la plataforma,realiza un sencillo cuestionario de control que deberá ser entregado al inicio de la clase, o puedes crear un formulario a través de Google Drive que contesten al momento de ver el video.
  4.  Revisión y dudas. Para la resolución de dudas se puede volver a visualizar de manera grupal el contenido, para poder repasar las cuestiones en las que los alumnos hayan tenido mayor dificultad o que hayan generado más dudas.
  5. Procedimientos mediante grupos colaborativos. Una vez aclaradas las dudas, llega el momento de realizar las actividades de consolidación del contenido, para ello puedes realizar actividades a través del aprendizaje cooperativo.
Pienso que para que exista una verdadera implementación de esta metodología, nos debemos alejar lo más posible del modelo tradicional e ir más allá de las pruebas de control tipo (cuestionario en clase, formulario o test en línea) y utilizar otras formas de control del aprendizaje (que involucre tanto saberes disciplinares, como saber ser, hacer y estar), y por ello me voy más con formas evaluativas del corte, crear una Webquest, preparar una sustentación del tema en clase a partir de un slide, plantee un ejercicio y susténtelo en clase, las cuáles al estar fundamentadas con el piso del trabajo colaborativo y cooperativo, van a dar una real muestra del aprendizaje integral de cada estudiante…
No podemos negar que venimos con un sello del modelo tradicional, de la clase magistral y otros elementos de antiguos paradigmas educativos, y los niños no son la excepción de esa regla, pues están influenciados de gran manera por lo que piensan sus padres. Para explicar mejor el punto, comparto una situación que ha sido reiterativa en todos los años que sin saber que era un enfoque metodológico, empleaba Flipped Classroom, en los cuales se me ha presentado la siguiente situación:
-Estudiante: Seño, no me parece justo que el compañero “x”, saque lo mismo que yo, usted sabe que él es perezoso para trabajar en clase y que en los trabajos en grupo nunca hacía nada. ¿Cómo va a usted a controlar, que en realidad hizo el trabajo y no que otra persona lo hizo por él? (esto refiriéndose a situaciones, cuando les coloco trabajos colaborativos en línea)
-Docente: No te preocupes, todos los temas se trabajan en las actividades colaborativas que realizamos en clase, de esta manera controlo quién trabaja y quién no, pues sino te involucras en el proceso, va a ser muy difícil que tengas un buen desempeño en las actividades que se realicen.
 Mi respuesta ha sido evaluar su trabajo extra clase, en línea u otro, con las actividades del tipo que describo arriba, en las cuáles el estudiante que no trabaja, se va a evidenciar fácilmente su falta de responsabilidad en su propio proceso de aprendizaje.
Por lo anterior, pienso que para que el “modelo de clase invertida”  o Flipped Classroom funcione de la manera esperada, debemos hacer consciente al estudiante de que el principal responsable de su aprendizaje es él mismo, y alejarnos lo más posible de seguir evaluando el aprendizaje de ellos a través de pruebas memorísticas, que no dan en realidad cuenta de un saber.
Cabe anotar, que aunque quisiera, no puedo hacer todas mis clases de esta manera, por las condiciones logísticas de la población estudiantil que se maneja en mi institución, no en todos los hogares, hay pc, conectividad, ni recurso económico para que los niños accedan al trabajo en línea desde cibercafés.
Nos seguimos leyendo,
Carmen Cecilia
Robinson Velandia Ruiz - 23/05/2017 11:20
Compañera Carmen Permiteme felicitarte por tu valor agregado y mostrarnos como aplicas una clase bajo el aula invertida. Atento. 
Elkin Vergara Sánchez - 25/05/2017 02:20
Buenas noches compañeros y tutor.
Ahondando un poco en el tema Learning Analitycs encontré una aplicación que me gustaría compartirles.Se llama Socrative.
Puede usarse online y también cuenta con una aplicación. En ambos casos hay un acceso para estudiante y otro para profesor. Lo interesante es que el docente puede diseñar ejercicios o exámenes que se pueden tomar de forma sincrónica. La aplicación permite ver el desempeño de los estudiantes en tiempo real y sugiere estadísticas interesantes que pueden enriquecer el diseño de las actividades.
Saludos!
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 25/05/2017 09:18
Hola tod@s.
Compañero Elkin, usted ha encontrado una manera de ingresar listas en Socrative a los cursos o "habitaciones" creados?..cuando intento hacerlo, inmediatamente se va a la opción premium, y no me permite hacerlo, sino que adquiera el paquete anual..
Espero tu respuesta, gracias
Carmen Cecilia
Vidal López Villegas - 28/05/2017 22:50
Hola Carmen,
Te comento que si logré acceder al entorno Socrative, y tengo acceso a todas las herramientas tal como sugieren el compañero Elkin. Entré a la plataforma en su versión en inglés y funciona muy bien.
Gracias Elkin por compartir esta herramienta, nueva para mi.
Saludos
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 29/05/2017 00:39
Hola Vidal.
Gracias por el dato, intentaré de nuevo. A lo mejor fue porque traduje la página.
Nos leemos
Carmen Cecilia
Robinson Velandia Ruiz - 29/05/2017 09:59
Compañeros
Acá un material de Socrative https://es.slideshare.net/Lydia1971/tutorial-socrative-51421823
Carmen Cecilia Verbel Peluffo - 29/05/2017 11:56
Hola tod@s...como les va?
Compañeros Elkin, Vidal y Robinson, realizo los pasos que ustedes dicen, creé el Room, como pueden ver en el pantallazo debajo, pero no me permite ingresar el listado de estudiantes..como lo hicieron ustedes?..me interesa!
Como dice el compañero Robinson, quedo "atenta" a sus respuestas.
Buen día!
Carmen Cecilia
Jorge Zurita - 30/05/2017 23:18
Hola a Todos
Con un cordial saludo, sobre el escenario del FLIPPED CLASSROOM y en relación a lo intervenido anteriormente en este foro, debo manifestar que  dicha metodología desde su enfoque integrador específicamente en acciones y recursos digitales, paralelamente se ha ido fortaleciendo una cultura cooperativa, en este sentido me pareció importante ver como se pueden fusionar ciertos elementos que actúan en sinergia como es el Aprendizaje Cooperativo y la Flipped Classroom: una pareja ideal mediada por las TIC, donde se pretende potenciar aspectos como la eficacia, eficiencia, innovación y adaptación con el fin de buscar un posicionamiento y diferenciación frente a un sistema establecido de educación. Creo que la definición de la cultura de trabajo en el ámbito educativo, se refiere al conjunto de proyecciones desde la realidad a las operaciones conjuntas que se debe realizar dentro de un contexto, constituyéndose la misma en un cúmulo de tendencias existentes, logrando de esta manera un indicador que fortalece determinadas innovaciones.
Creo que la educación, al igual que otras áreas de actuación humana en paralelo con la tecnología, deben proponer la creación de redes formadas tanto por docentes innovadores en tendencias educativas emergentes como por docentes noveles al respecto, para aprender conjuntamente a diseñar, aplicar y resolver inquietudes y problemas metodológicos cotidianos del aula o de cualquier modalidad (presencial o virtual).
http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/12332/El_aprendizaje_cooperativo.pdf?sequence=2
Saludos
Luz Meri Sánchez Branwell - 31/05/2017 03:22
La Web nos proporciona múltiples recursos,  los cuales podemos integrar a nuestra labor educativa y profesional,  ya que  nos brinda grandes posibilidades para facilitar el proceso educativo y el acceso al conocimiento.
Cuando se habla de gamificación lo puedo entender como una técnica de aprendizaje basada en juegos,  en la cual se traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, con el objetivo de obtener mejores resultados, ya que con esta técnica se espera que se absorban de mejor manera los conocimientos, mejorar las habilidades, realizar con mayor motivación y facilidad acciones concretas.
Esta técnica en la actualidad está ganando terreno debido a su carácter lúdico, lo cual le facilita la realización de las actividades de una forma divertida, lo cual genera una actitud positiva en los estudiantes.
Comparto este video sobre Gamificación, el uso de juegos para el aprendizaje.

Los dispositivos móviles representan un apoyo muy importante para nuestra labor educativa, ya que nos permite tener la información en la palma de nuestra mano, y cada día se van incorporando nuevas opciones en esta herramienta, con el objetivo facilitar el aprendizaje, motivando a los estudiantes a apoyarse con estos recursos.
Es posible utilizar esta herramienta como apoyo a mi labor educativa, pero siempre dándole la orientación necesaria a los estudiantes para que le puedan sacar el mayor provecho, ya que muchos de ellos desconocen las utilidades que le pueden dar para apoyar su labor educativa, porque se sumergen en el mundo del chat,  las redes sociales entre otras actividades poco productivas, y no se dan la tarea de explorar  los múltiples beneficios que en ella podemos encontrar; por ejemplo buscar información en la web, hacer videos, hacer collage, como diccionario, traductor, como agenda, para leer libros electrónicos entre muchas otras más opciones que se van incorporando día a día a esta tremendo recurso .

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